User:AlienNinja/Naruto: Shinobi (5e Class)
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Naruto: Shinobi[edit]
Shinobi são ninjas que ganharam o poder do Chakra, uma energia criada ao combinar as energias física e espiritual que existem dentro de todas as pessoas. Isso os permite realizar feitos incríveis como andar em paredes ou na água, soprar fogo, além de muitos outros. A característica mais clara de um shinobi é a habilidade de manipular chakra para manifestar técnicas conhecidas como jutsu. Jutsu são separados em três grupos:
- Genjutsu, que manipula a mente dos outros;
- Taijutsu, que usa o chakra no corpo do usuário para elevar o seu físico;
- Ninjutsu, que manifesta o chakra de várias formas, a mais comum sendo os jutsu elementais, no qual o usuário transforma seu chakra em uma natureza específica entre Água, Fogo, Raio, Terra e Vento. Ao combinar duas ou mais naturezas básicas, é possível alcançar naturezas mais avançadas como Estilo Madeira e Estilo Gelo, embora tais técnicas sejam frequentemente transmitidas pela genética.
Criando um Shinobi[edit]
Um grupo de shinobi em frente da Kurama, por Masashi Kishimoto. |
Quando for criar seu personagem, pense sobre por que você se tornou um ninja. Foi em preparação para uma tarefa dificíl, ou apenas para impressionar alguém? Você era popular quando crescia, usando a oportunidade para aumentar seus seguidores, ou foi simplesmente para ganhar um pouco de respeito? Durante seu treinamento, você passou com honrarias, ou teve que refazer a prova múltiplas vezes? Como resultado disso, você é arrogante e super confiante, ou cuidadoso e pensativo?
- Construção Rápida
Você pode criar um Shinobi rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Iteligência, seguido de Destreza, seguido de Constituição. Segundo, escolha o antecedente Assassino ou Genin/Chunin. Adicionalmente, com a aprovação do seu Mestre, você pode escolher Jinchuuriki como sua raça.
Características de Classe
Como um Shinobi você ganha as seguintes características de classe.
- Pontos de Vida
Dados de Vida: 1d8 por nível de Shinobi
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Superiores: 1d8 (ou 5) + modificador de Constituição por nível de Shinobi depois do primeiro
- Proficiências
Armaduras: Armaduras Leve
Armas: Armas Simples, Espadas Curtas, Kunai
Ferramentas: Ferramentas de Ladrão
Testes de Resistência: Destreza, Inteligência
Perícias: Escolha dois dentre Acrobacia, História, Investigação, Natureza, Percepção e Furtividade
- Equipmento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:
- (a) uma Espada Curta ou (b) duas Armas Simples ou (c) Armadura de Couro
- (a) 10 Dardos ou (b) 8 Kunai ou (c) 12 Shuriken
- (a) 3 pergaminhos em branco e uma garrafa de tinta ou (b) um conjunto de ferramentas de ladrão
- Se você estiver usando Riqueza Inicial, você tem 5d4 gp x 2 de fundos.
Nível | Bônus de Proficiência |
Características | Chakra | Artes Martciais/Dado Desarmado Clássico | Movimento Sem Armadura | Jutsu |
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1° | +2 | Artes Marciais, Defesa Sem Armadura | - | 1d4 / 1d4 | - | -
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2° | +2 | Chakra, Movimento Sem Armadura | 4+Con | 1d4 / 1d4 | +10 | 4
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3° | +2 | Caminho Ninja | 6+Con | 1d4 / 1d4 | +10 | 6
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4° | +2 | Incremento no Valor de Habilidade, Naturezas de Chakra | 8+Con | 1d4 / 1d4 | +10 | 7
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5° | +3 | Ataque Extra, Nindo | 10+Con | 1d4 / 2d4 | +10 | 9
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6° | +3 | Velocidade Ninja | 12+Con | 1d4 / 2d4 | +15 | 10
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7° | +3 | Melhoria de Caminho Ninja, Resistente | 14+Con | 1d6 / 2d4 | +15 | 12
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8° | +3 | Incremento no Valor de Habilidade, Naturezas de Chakra | 16+Con | 1d6 / 2d4 | +15 | 13
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9° | +4 | Ataques Imbuídos de Chakra, Melhoria de Velocidade Ninja | 18+Con | 1d6 / 2d4 | +15 | 15
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10° | +4 | Melhoria de Caminho Ninja | 20+Con | 1d6 / 2d4 | +20 | 16
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11° | +4 | Ataque Extra (2) | 22+Con | 1d6 / 3d4 | +20 | 17
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12° | +4 | Incremento no Valor de Habilidade, Naturezas de Chakra | 24+Con | 1d6 / 3d4 | +20 | 18
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13° | +5 | Jonin | 26+Con | 1d6 / 3d4 | +20 | 19
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14° | +5 | Naturezas de Chakra | 28+Con | 1d6 / 3d4 | +25 | 21
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15° | +5 | Melhoria de Caminho Ninja | 30+Con | 1d8 / 3d4 | +25 | 22
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16° | +5 | Incremento no Valor de Habilidade | 32+Con | 1d8 / 3d4 | +25 | 24
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17° | +6 | Treinamento Avançado | 34+Con | 1d8 / 4d4 | +25 | 25
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18° | +6 | Treinamento Avançado | 36+Con | 1d8 / 4d4 | +30 | 27
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19° | +6 | Incremento no Valor de Habilidade, Treinamento Avançado | 38+Con | 1d8 / 4d4 | +30 | 28
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20° | +6 | Melhoria de Caminho Ninja | 40+Con | 1d8 / 4d4 | +30 | 30
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Artes Marciais[edit]
No 1° nível, você tem esperiência com estilos de luta que enfatizam sua velocidade e astúcia, e você treinou para usar seu corpo como uma arma.
- Você pode usar Destreza ao invés de Força para as jogadas de ataque e dano dos seus golpes desarmados e qualquer armas que você for proficiente que não tenham a propriedade pesada.
- Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal dos seus golpes desarmados. Esse dado muda à medida que você ganha níveis de shinobi, como mostrado na coluna Artes Marciais na tabela O Shinobi.
Defesa Sem Armadura[edit]
No 1º nível, sua habilidade em esquivar permite que você sobreviva em lutas sem a armadura tradicional. Quando você não estiver vestindo nenhuma armadura nem empunhando um escudo, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu bônus de proficiência.
Movimento Sem Armadura[edit]
A partir do 2° nível, seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você não estiver usando armadura nem empunhando um escudo. Esse bônus aumenta quando você alcança determinados níveis de shinobi, como mostrado na tabela O Shinobi.
Chakra[edit]
A partir do segundo nível, você começa sua jornada para dominar chakra. Chakra é uma forma de energia vital criada quando energia física e espiritual é combinada dentro do corpo. Essa energia é muitas vezes confudida com ki, mas os dois são diferentes em forma e controle, e não podem ser usadas de forma intercambiável. A energia circula pelo corpo em uma rede chamada "Sistema de Caminhos do Chakra", System", que é parecido com o sistema cardiovascular. Chakra pode ser expelido do corpo através de pontos de pressão chamados Tenketsu, não muito diferente de um capacitor, para afetar o mundo ao redor do usuário. Seu acesso a essa energia é representada por um número de chakra. Seu nível de Shinobi determina o número de chakra que você tem, como mostrado na coluna Chakra na tabela do Shinobi, e você adiciona o seu modificador de Constituição ao seus pontos totais de chakra.
Você pode gastar esse chakra para realizar diversos jutsu. As regras para tal são detalhadas abaixo. Você começa sabendo três jutsu.
Quando você gasta um ponto de chakra, ele se torna indisponível até você finalizar um descanso longo ou você recupera 2 a cada 10 minutos.
- Habilidade de Conjuração
Inteligência é sua habilidade de conjuração para seus jutsu (detalhados abaixo), já que você aplica chakra através de controle intelectual cuidadoso. Você usa sua Inteligência sempre que algum jutsu ou mMatisse referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa seu modificador de Inteligência para definir a Classe de Dificuldade dos Testes de Resistência de um jutsu que você lançar e quando você ataca com um.
CD para jutsu = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Intelligência
Modificador de Ataque de Jutsu = seu bônus de proficiência + seu modificador de Intelligência
Jutsu[edit]
Moldando o chakra dentro do corpo e liberando-o,Shinobi são capazes de realizar técnicas conhecidas como jutsu. Jutsu vêm em vários tipos, ou naturezas, com jutsu de Kekkei Genkai usando múltiplas naturezas de chakra de uma vez, e muitas vezes sendo conectadas a linhagens sanguíneas.
As seguintes regras se aplicam para todos os jutsu a menos que seja indicado o contrário:
- Para usar Jutsu, você deve ser capaz de mover ambas as mãos livres.
- Todos os jutsu custam uma ação para usar.
- Todos os jutsu requerem chakra.
- Dano contundente, perfurante ou cortante causado por jutsu contam como mágico com o propósito de ultrapassar resistências.
- Você adiciona seu modificador de conjuração de jutsu ao dano de qualquer jutsu que listar apenas dado como dano.
- Qualquer coisa que impeça você de lançar magias, como um Campo Antimagia, também impede que você use Jutsu, com a exceção de Taijutsu.
- Você não pode gastar mais do que 5 vezes o seu nível em chakra em um único jutsu.
Você aprende a "natureza" Ninjutsu Básico ou Taijutsu além de uma natureza a sua escolha. Você pode aprender outra natureza nos 4°, 8°, 12° e 14° níveis.
Você sabe um número de jutsu como indicado na coluna Jutsu na tabela da classe Shinobi. Esses jutsus devem ser de uma natureza de chakra que você aprender, e você deve ter qualquer pre-requisito que o jutsu pedir. Sempre que você aprende um jutsu de Ninjutsu Básico ou Taijutsu, você pode aprender o dobro. Se você perder acesso a jutsu que contam para esse limite, como perdendo um jutsu único do Caminho do Ódio por perder seu sharingan, você pode ganhar um jutsu diferente durante um descanso longo.
Cada natureza tem uma "Técnica Básica do Estilo X", com X sendo substituído pela natureza de chakra. Essa técnica básica é ganha obtida ao ganhar uma natureza e não conta no seu limite de jutsu. Jutsu obtidos de características de caminho não contam no seu limite de jutsu.
Kekkei Genkai[edit]
Para ganhar uma natureza de Kekkei Genkai, você deve cumprir seus requisitos de natureza e a escolher como uma natureza de chakra. Você pode ignorar esta limitação para uma única natureza se você estiver usando a regra variante Naturezas aleatórias e Limite de Kekkei Genkai e rolar a Kekkei Genkai.
Alternativas para Naturezas de Chakra[edit]
Você pode renunciar aprender uma natureza para aumentar seus dados de vida máximo em 2, aumentar sua velocidade de movimento em 3 metros, aumentar seus pontos de chakra máximos em 5, ou ganhar Afinidade em uma natureza que você já tenha, assim garantindo um bônus de +1 para a classe de dificuldade dos testes de resistência, rolagens de ataque, e rolagens de dano, para jutsu dessa natureza.
Você pode ter afinidade em uma única natureza um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência.
Jutsu Narrativos[edit]
Jutsu lançados fora da ordem de iniciativa custam metade do Chakra desde que o jutsu não cause dano ou afete diretamente negativamente uma criatura. Acender uma fogueira com jutsu de fogo, ou apagar um prédio em chamas com jutsu de água são exemplos de Jutsu Narrativos. O propósito dos jutsu é ser usado em benefício do grupo em todos os pilares do jogo, não apenas combate.
Chakra Especial[edit]
Além do chakra normal, existem uma variedade de formas especiais de chakra qque podem ser obtidas apenas de certas sub-classes. O seguinte se aplica a criaturas que ganham chakra especial sem ter nenhuma das características daquela sub-classe, tais criaturas só podem manter um número de chakra não contado como chakra normal igual a metade de seus pontos máximos de chakra ou 5 qualquer que seja maior, perdendo qualquer chakra excedente no começo ou final de seu turno, o que vier primeiro e perdendo qualqeur chakra especial (exceto senjutsu e chakra roxo) no final de um descanso longo:
- Se uma criatura tem pontos de chakra vermelho igual a metade do chakra dela, ela se torna furiosa e ganha vantagem em testes de resistência de Força e Destreza e seu movimento aumenta em 3 metros até que ela esteja abaixo desse limite. Além disso, ela não pode gastar chakra vermelho e chakra normal no mesmo jutsu.
- Se uma criatura tem pontos de chakra preto igual a metade do seu chakra, ela se torna furiosa, e um ponto de habilidade que ela escolher aumenta em +2 até um máximo de 24 até ela estar abaixo desse limite. Além disso, ela não pode gastar chakra preto e chakra normal no mesmo Jutsu.
- Se uma criatura tem pontos de chakra roxo maior do que 1/4 do seu chakra, ela toma 5 dano necrótico no final de cada um dos seus turnos até estar abaixo desse limite.
- Se uma criatura tem pontos de chakra senjutsu maior do que 1/4 do seu chakra, ela fica petrificada e idêntica a Criatura Sábia que é fonte do senjutsu até estarem abaixo desse limite.
- Se uma criatura ganhar chakra especializado, ela ganha, no lugar, metade em chakra normal. esse chakra é contado sepradamente, e se absorvido por uma criatura com o Caminho da Especialização, ela ganha o dobro em chakra especializado.
- Chakra Pesado é contado como chakra normal para a contagem dos pontos de chakra máximo. Quando uma criatura sem o talento Chakra Pesado ou 18 ou mais pontos em Constituição tenta gastar chakra pesado em qualquer proporção diferente de 8 chakra pesado para 2 chakra normal, deve tentar um teste de resistência de Força ou Destreza, escolha dela. Em caso de falha, o jutsu falha e o tipo de ação usado para tentar lançar o jutsu é perdido.
- Se uma criatua tem pontos de chakra eremita e não possui a caracteristíca Treinamento Eremita, o chakra é convertido imediatamente em metade dos pontos de chakra normal, arredondado para baixo.
Caminho Ninja[edit]
No 3° nível, você escolhe que caminho você gostaria de seguir, todos detalhados em Caminhos Ninja. Você ganha novas características do seu caminho nos níves 7, 10, 15 e 20.
Incremento no Valor de Habilidade[edit]
Quando você alcança o 4° nível, e novamente no 8°, 12° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha em 2, ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica. Se você estiver usando a regra opcional de talento, você pode renunciar a essa característica para pegar um talento de sua escolha. Se você o fizer, você pode pegar um Talento Ninja.
Ataque Extra[edit]
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação de Ataque durante seu turno. O número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível de Shinobi.
Nindo[edit]
No 5° nível, você escolhe o seu Nindo, ou em outras palavras, seu próprio "jeito ninja". Nindo são detalhados abaixo das características de classe.
Velocidade Ninja[edit]
A partir do 6° nível, você pode gastar 2 pontos de chakra para usar a ação Disparada, Desengajar ou Esconder como uma ação bônus no seu turno, e sua distância de salto é dobrada pela duração do turno.
A partir no 9° nível você ganha a habilidade de se mover para cima e para baixo em superfícies verticais e de cabeça para baixo ao longo de tetos, e essa característica não custa mais chakra.
Resistente[edit]
No 7° nível, sua força como um shinobi te permite resistir certos efeitos em área, como um sopro de raio de um dragão azul ou uma bola de fogo. escolha uma das habilidades a seguir:
- Músculos - Força
- Evasão - Destreza
- Tolerância - Constituição
- Discernimento - Sabedoria e Inteligência
Quando você for alvo de um efeito que exige um teste de resistência da habilidaded escolhida para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar. Se você estiver usando a regra variante Além do 20° nível, você pode escolher uma habilidade adicional (das listadas acima) para se beneficiar desse efeito no 21° nível, e mais uma no 41° nível , totalizando 3 habilidades.
Ataques Imbuídos de Chakra[edit]
A partir do 9° nível, você canaliza uma pequena quantidade de chakra nos seus ataques. Seus golpes desarmados contam como mágicos com o propósito de ultrapassar a resistência ou imunidade a ataques e danos não-mágicos.
Jonin[edit]
No 13° nível, sua habilidade em ninjutsu é a de um verdadeiro profissional; desenvolvida ao ponto de potencial máximo de alguns. Você pode realizar selos de mão com uma única mão, o permitindo lançar jutsus que precisem de selos de mão enquanto apenas uma de suas mãos está livre. Adicionalmente, você ganha proficiência em uma perícia de sua escolha.
Treinamento Avançado[edit]
No 17° nível, você escolhe um Caminho Ninja adicional e ganha sua primeira característica, uma proficiência em arma, armadura ou perícia, ou a habilidade de usar e aprender três jutsu de uma natureza de chakra. Se o Caminho Ninja requer implantação, você deve atender aos requisitos de implantação. Aprender jutsu dessa maneira não concede automáticamente o uso de Kekkei Genkai, mas você pode usar instâncias consecutivas dessa característica para ganhar três jutsu de kekkei genkai que você teria obtido se tivesse escolhido a natureza normalmente. Você pode escolher um segundo e terceiro Caminho Ninja adicionais ou a característica seguinte no primeiro nos níveis 18 e 19.
Você pode abrir mão do acima para aumentar seus dados de vida máximos em 1, aumentar sua velocidade de movimento em 1,5 metro ou aumentar seu máximo de pontos de chakra em 3 pontos.
Nindo[edit]
Seu Nindo, ou jeito ninja, é uma diretriz que você segue; seu próprio mantra pessoal. Como o chakra é a combinação da energia física e espiritual, a forma como alguém deseja melhorar tem um grande impacto no modo como o faz. À vontade, você pode quebrar seus nindo, perdendo os benifícios do seu nindo atual por 2d4 dias, permitindo que você escolha um nindo diferente depois que esse período terminar.
"Eu nunca volto atrás na minha palavra"
Você segue o que diz, não importa o que aconteça. Como uma ação, você pode declarar sua ação do seu próximo turno contanto que essa ação tenha outra criatura como alvo. Essa ação tem vantagem se for uma rolagem de ataque, ou o alvo tem desvantagem no teste de resistência. Você pode usar essa característica um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência arredondado para baixo, recuperando todos os usos depois de terminar um descanso longo.
"Meu próposito é matar o meu alvo"
Você está entre os poucos que abraçam a natureza dos shinobi como assassinos. Você tem um bônus de +2 para rolagens de dano e ataque contra 1 criatura de sua escolha. Você pode mudar essa criatura ao longo de 1 minuto enquanto ela estiver morta.
"Regra Própria"
Você busca desafio em todo tempo para se fortalecer. Antes de rolar um d20, você pode declarar que é um desafio, concendendo desvantagem a si mesmo. Se você tiver sucesso, você ganha 1 ponto de sucesso. Quando você rola um d20, mas antes de um resultado ser declarado, você pode gastar 1 ponto de sucesso para se conceder vantagem na rolagem. Todos os pontos de sucesso são perdidos no final de um descanso longo. Você pode ter um número de pontos de sucesso igual a metade dos seu bônus de proficiência arredondo para baixo, reganhando a habilidade de ganhar pontos no final de um descanso longo.
"Esmagar meus inimigos é tudo que importa"
Matar seus inimigos é mais importante que todo o resto. Se você reduzir uma criatura a 0 pontos de vida, você pode fazer um ataque adicional como parte da mesma ação até que você realize um ataque que não diminua uma criatura a 0 pontos de vida. Você pode usar essa característica um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência arredondado para baixo, recuperando todos os usos no final de um descanso longo.
"Uma vida longa é pavimentada com sabedoria"
Você tenta encontrar o sentido maior nos elementos da vida do dia-a-dia. quando você lança um Jutsu Narrativo, seu custo diminui para um quarto(¼) ao invés de metade.
"Vida sobre glória"
Você prioriza sua própria sobrevivência acima de tudo. Quando você usa a ação desengajar, você ganha pontos de vida temporários igual a 1d4 + seu bônus de proficiência. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, recuperando todos os usos dessa característica quando você rolar iniciativa.
"Espírito de sangue quente"
Quando algo importa, o planejamento vai por água abaixo em favor de um ataque totalmente frontal. Como uma ação bônus, você pode jogar o cuidado ao vento. Você ganha um bônus de 3 metros a sua velocidade de movimento, um bônus de +2 para suas rolagens de ataque e de dano de golpes desarmados, e uma penalidade de -2 para sua Classe de Armadura e qualquer testes de resistência que você fizes até o começo do seu próximo turno. Você tem um número de usos dessa característica igual a metade do seu bônus de proficiência, que são recuperados quando você termina um descanso longo ou curto.
"Até os inimigos mais fortes tem uma fraqueza"
Confronto é absolutamente uma última opção. Como uma ação bônus, você pode fazer um teste de Percepção contra a Percepção Passiva do alvo. Se você passar, você pode discernir todas as Vulnerabilidades, Resistências ou Imunidades a dano do alvo, se possuir alguma. Você pode usar essa característica uma vez, recuperando o uso quando rolar iniciativa.
"Eu permaneço pronto"
Você está preparado para qualquer coisa que acontecer. Quando você é surpreendido, você ainda pode realizar ações e reações (no seu turno), mas você ainda não pode se mover.
"Eu vou dominar todos os jutsu!"
Você procura por mais informação em todas as oportunidades, dentro do bom senso. Você ganha as técnicas básicas de duas naturezas de chakra a sua escolha. Isso não conta como possuindo uso da natureza.
"Eu vou manter todo mundo vivo"
Você é levado a evitar a morte de qualquer criatura não hostil, não importa o que aconteça. Quando curando uma criatura, você pode causar que eles recuperem pontos de vida adicional igual a metade do seu nível de Shinobi. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, recuperando todos os usos depois de um descanso longo.
"Eu me recuso a ver meu aliado morrer"
Não importa quão terrível seja a situação, você coloca a vida dos seus companheiros acima da sua. Como uma reação, quando um aliado dentro de metade da sua velocidade de movimento é atingido por um ataque, você pode se mover até metade da sua velocidade de movimento para se jogar na frente do ataque. Você reduz o dano em 1d6 + seu modificador de Constituição e toma o resto do dano.
"Meus amigos são tudo que importa"
Independente de outros efeitos, suas escolhar são para o bem dos seus amigos mais próximos. Você pode designar até 4 criaturas com "amigas" quando você ganha esse nindo. Você pode des-designar uma criatura e designar uma nova criatura como uma "amiga" no final de um descanso curto. Se um amigo for reduzido a 0 pontos de vida, você um bônus para rolagens de ataque e dano igual a metade do seu bônus de proficiência até o final do seu próximo turno. Você pode se beneficiar desse efeito uma vez por amigo, recuperando todos os usos no final de um descanso longo. Adicionalmente, você causa metade do dano aos seus amigos e recebe o dobro de dano de amigos te causando dano.
"Ninguém pode pegar o flash"
Você se orgulha em ser o mais rápido do seu círculo, e sua velocidade nunca é superada pelo seu oponente. Quando você estiver com pontos de vida no máximo, sua velocidade de movimento aumenta em 3 metros, e você ganha um bônus para sua Classe de Armadura e testes de resistência de Destreza igual a metade do seu bônus de proficiência.
"Não tema o shinobi que práticou 1000 jutsus 1 vez, mas o que praticou 1 jutsu 1000 vezes"
Você pode ter uma lista de jutsu tão variada quanto qualquer shinobi, mas um jutsu em particular é o pelo qual você é mais conhecido. Um jutsu a sua escolha, ganha um dos efeitos de Usuário Talentoso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência, recuperando todos os usos no final de um descanso longo. Você só pode mudar qual jutsu é afetado por essa característica mudando o nindo.
"Eu vou me tornar o maior ninja"
Em todos os momentos, você se esforça para se tornar o maior ninja que o mundo já viu. Você ganha uma subclasse adicional, contanto que você tenha os requisitos necessários, mas seus pontos de vida e chakra máximos diminuem pela metade, e você só pode ganhar mais pontos de vida e chakra em níveis impares. Qualquer aumento de pontos de vida depois dos exclusivamente vindos de ganhar níveis(ex.: de características, talentos, ou bençãos) são contados depois da redução e não são afetados, mas qualquer pontos de vida adicional vindo de subir de nível é. Você deve ser dois níveis acima dos requisitos de nível da subclasse, e você só pode ganhar características de até nível 15.