User:AlienNinja/Naruto: Shinobi (5e Class)

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ORIGINAL
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Naruto: Shinobi[edit]

Shinobi são ninjas que ganharam o poder do Chakra, uma energia criada ao combinar as energias física e espiritual que existem dentro de todas as pessoas. Isso os permite realizar feitos incríveis como andar em paredes ou na água, soprar fogo, além de muitos outros. A característica mais clara de um shinobi é a habilidade de manipular chakra para manifestar técnicas conhecidas como jutsu. Jutsu são separados em três grupos:

  • Genjutsu, que manipula a mente dos outros;
  • Taijutsu, que usa o chakra no corpo do usuário para elevar o seu físico;
  • Ninjutsu, que manifesta o chakra de várias formas, a mais comum sendo os jutsu elementais, no qual o usuário transforma seu chakra em uma natureza específica entre Água, Fogo, Raio, Terra e Vento. Ao combinar duas ou mais naturezas básicas, é possível alcançar naturezas mais avançadas como Estilo Madeira e Estilo Gelo, embora tais técnicas sejam frequentemente transmitidas pela genética.


Criando um Shinobi[edit]

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Um grupo de shinobi em frente da Kurama, por Masashi Kishimoto.

Quando for criar seu personagem, pense sobre por que você se tornou um ninja. Foi em preparação para uma tarefa dificíl, ou apenas para impressionar alguém? Você era popular quando crescia, usando a oportunidade para aumentar seus seguidores, ou foi simplesmente para ganhar um pouco de respeito? Durante seu treinamento, você passou com honrarias, ou teve que refazer a prova múltiplas vezes? Como resultado disso, você é arrogante e super confiante, ou cuidadoso e pensativo?

Construção Rápida

Você pode criar um Shinobi rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Iteligência, seguido de Destreza, seguido de Constituição. Segundo, escolha o antecedente Assassino ou Genin/Chunin. Adicionalmente, com a aprovação do seu Mestre, você pode escolher Jinchuuriki como sua raça.



Características de Classe

Como um Shinobi você ganha as seguintes características de classe.

Pontos de Vida

Dados de Vida: 1d8 por nível de Shinobi
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Superiores: 1d8 (ou 5) + modificador de Constituição por nível de Shinobi depois do primeiro

Proficiências

Armaduras: Armaduras Leve
Armas: Armas Simples, Espadas Curtas, Kunai
Ferramentas: Ferramentas de Ladrão
Testes de Resistência: Destreza, Inteligência
Perícias: Escolha dois dentre Acrobacia, História, Investigação, Natureza, Percepção e Furtividade

Equipmento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:

Tabela: O Shinobi

Nível Bônus de
Proficiência
Características Chakra Artes Martciais/Dado Desarmado Clássico Movimento Sem Armadura Jutsu
+2 Artes Marciais, Defesa Sem Armadura - 1d4 / 1d4 - -


+2 Chakra, Movimento Sem Armadura 4+Con 1d4 / 1d4 +10 4


+2 Caminho Ninja 6+Con 1d4 / 1d4 +10 6


+2 Incremento no Valor de Habilidade, Naturezas de Chakra 8+Con 1d4 / 1d4 +10 7


+3 Ataque Extra, Nindo 10+Con 1d4 / 2d4 +10 9


+3 Velocidade Ninja 12+Con 1d4 / 2d4 +15 10


+3 Melhoria de Caminho Ninja, Resistente 14+Con 1d6 / 2d4 +15 12


+3 Incremento no Valor de Habilidade, Naturezas de Chakra 16+Con 1d6 / 2d4 +15 13


+4 Ataques Imbuídos de Chakra, Melhoria de Velocidade Ninja 18+Con 1d6 / 2d4 +15 15


10° +4 Melhoria de Caminho Ninja 20+Con 1d6 / 2d4 +20 16


11° +4 Ataque Extra (2) 22+Con 1d6 / 3d4 +20 17


12° +4 Incremento no Valor de Habilidade, Naturezas de Chakra 24+Con 1d6 / 3d4 +20 18


13° +5 Jonin 26+Con 1d6 / 3d4 +20 19


14° +5 Naturezas de Chakra 28+Con 1d6 / 3d4 +25 21


15° +5 Melhoria de Caminho Ninja 30+Con 1d8 / 3d4 +25 22


16° +5 Incremento no Valor de Habilidade 32+Con 1d8 / 3d4 +25 24


17° +6 Treinamento Avançado 34+Con 1d8 / 4d4 +25 25


18° +6 Treinamento Avançado 36+Con 1d8 / 4d4 +30 27


19° +6 Incremento no Valor de Habilidade, Treinamento Avançado 38+Con 1d8 / 4d4 +30 28


20° +6 Melhoria de Caminho Ninja 40+Con 1d8 / 4d4 +30 30


Artes Marciais[edit]

No 1° nível, você tem esperiência com estilos de luta que enfatizam sua velocidade e astúcia, e você treinou para usar seu corpo como uma arma.

  • Você pode usar Destreza ao invés de Força para as jogadas de ataque e dano dos seus golpes desarmados e qualquer armas que você for proficiente que não tenham a propriedade pesada.
  • Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal dos seus golpes desarmados. Esse dado muda à medida que você ganha níveis de shinobi, como mostrado na coluna Artes Marciais na tabela O Shinobi.

Defesa Sem Armadura[edit]

No 1º nível, sua habilidade em esquivar permite que você sobreviva em lutas sem a armadura tradicional. Quando você não estiver vestindo nenhuma armadura nem empunhando um escudo, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu bônus de proficiência.

Movimento Sem Armadura[edit]

A partir do 2° nível, seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você não estiver usando armadura nem empunhando um escudo. Esse bônus aumenta quando você alcança determinados níveis de shinobi, como mostrado na tabela O Shinobi.

Chakra[edit]

A partir do segundo nível, você começa sua jornada para dominar chakra. Chakra é uma forma de energia vital criada quando energia física e espiritual é combinada dentro do corpo. Essa energia é muitas vezes confudida com ki, mas os dois são diferentes em forma e controle, e não podem ser usadas de forma intercambiável. A energia circula pelo corpo em uma rede chamada "Sistema de Caminhos do Chakra", System", que é parecido com o sistema cardiovascular. Chakra pode ser expelido do corpo através de pontos de pressão chamados Tenketsu, não muito diferente de um capacitor, para afetar o mundo ao redor do usuário. Seu acesso a essa energia é representada por um número de chakra. Seu nível de Shinobi determina o número de chakra que você tem, como mostrado na coluna Chakra na tabela do Shinobi, e você adiciona o seu modificador de Constituição ao seus pontos totais de chakra.

Você pode gastar esse chakra para realizar diversos jutsu. As regras para tal são detalhadas abaixo. Você começa sabendo três jutsu.

Quando você gasta um ponto de chakra, ele se torna indisponível até você finalizar um descanso longo ou você recupera 2 a cada 10 minutos.

Habilidade de Conjuração

Inteligência é sua habilidade de conjuração para seus jutsu (detalhados abaixo), já que você aplica chakra através de controle intelectual cuidadoso. Você usa sua Inteligência sempre que algum jutsu ou mMatisse referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa seu modificador de Inteligência para definir a Classe de Dificuldade dos Testes de Resistência de um jutsu que você lançar e quando você ataca com um.

CD para jutsu = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Intelligência

Modificador de Ataque de Jutsu = seu bônus de proficiência + seu modificador de Intelligência

Jutsu[edit]

Moldando o chakra dentro do corpo e liberando-o,Shinobi são capazes de realizar técnicas conhecidas como jutsu. Jutsu vêm em vários tipos, ou naturezas, com jutsu de Kekkei Genkai usando múltiplas naturezas de chakra de uma vez, e muitas vezes sendo conectadas a linhagens sanguíneas.

As seguintes regras se aplicam para todos os jutsu a menos que seja indicado o contrário:

  • Para usar Jutsu, você deve ser capaz de mover ambas as mãos livres.
  • Todos os jutsu custam uma ação para usar.
  • Todos os jutsu requerem chakra.
  • Dano contundente, perfurante ou cortante causado por jutsu contam como mágico com o propósito de ultrapassar resistências.
  • Você adiciona seu modificador de conjuração de jutsu ao dano de qualquer jutsu que listar apenas dado como dano.
  • Qualquer coisa que impeça você de lançar magias, como um Campo Antimagia, também impede que você use Jutsu, com a exceção de Taijutsu.
  • Você não pode gastar mais do que 5 vezes o seu nível em chakra em um único jutsu.

Você aprende a "natureza" Ninjutsu Básico ou Taijutsu além de uma natureza a sua escolha. Você pode aprender outra natureza nos 4°, 8°, 12° e 14° níveis.

Você sabe um número de jutsu como indicado na coluna Jutsu na tabela da classe Shinobi. Esses jutsus devem ser de uma natureza de chakra que você aprender, e você deve ter qualquer pre-requisito que o jutsu pedir. Sempre que você aprende um jutsu de Ninjutsu Básico ou Taijutsu, você pode aprender o dobro. Se você perder acesso a jutsu que contam para esse limite, como perdendo um jutsu único do Caminho do Ódio por perder seu sharingan, você pode ganhar um jutsu diferente durante um descanso longo.

Cada natureza tem uma "Técnica Básica do Estilo X", com X sendo substituído pela natureza de chakra. Essa técnica básica é ganha obtida ao ganhar uma natureza e não conta no seu limite de jutsu. Jutsu obtidos de características de caminho não contam no seu limite de jutsu.

Kekkei Genkai[edit]

Para ganhar uma natureza de Kekkei Genkai, você deve cumprir seus requisitos de natureza e a escolher como uma natureza de chakra. Você pode ignorar esta limitação para uma única natureza se você estiver usando a regra variante Naturezas aleatórias e Limite de Kekkei Genkai e rolar a Kekkei Genkai.

Alternativas para Naturezas de Chakra[edit]

Você pode renunciar aprender uma natureza para aumentar seus dados de vida máximo em 2, aumentar sua velocidade de movimento em 3 metros, aumentar seus pontos de chakra máximos em 5, ou ganhar Afinidade em uma natureza que você já tenha, assim garantindo um bônus de +1 para a classe de dificuldade dos testes de resistência, rolagens de ataque, e rolagens de dano, para jutsu dessa natureza.

Você pode ter afinidade em uma única natureza um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência.

Jutsu Narrativos[edit]

Jutsu lançados fora da ordem de iniciativa custam metade do Chakra desde que o jutsu não cause dano ou afete diretamente negativamente uma criatura. Acender uma fogueira com jutsu de fogo, ou apagar um prédio em chamas com jutsu de água são exemplos de Jutsu Narrativos. O propósito dos jutsu é ser usado em benefício do grupo em todos os pilares do jogo, não apenas combate.

Chakra Especial[edit]

Além do chakra normal, existem uma variedade de formas especiais de chakra qque podem ser obtidas apenas de certas sub-classes. O seguinte se aplica a criaturas que ganham chakra especial sem ter nenhuma das características daquela sub-classe, tais criaturas só podem manter um número de chakra não contado como chakra normal igual a metade de seus pontos máximos de chakra ou 5 qualquer que seja maior, perdendo qualquer chakra excedente no começo ou final de seu turno, o que vier primeiro e perdendo qualqeur chakra especial (exceto senjutsu e chakra roxo) no final de um descanso longo:

  • Se uma criatura tem pontos de chakra vermelho igual a metade do chakra dela, ela se torna furiosa e ganha vantagem em testes de resistência de Força e Destreza e seu movimento aumenta em 3 metros até que ela esteja abaixo desse limite. Além disso, ela não pode gastar chakra vermelho e chakra normal no mesmo jutsu.
  • Se uma criatura tem pontos de chakra preto igual a metade do seu chakra, ela se torna furiosa, e um ponto de habilidade que ela escolher aumenta em +2 até um máximo de 24 até ela estar abaixo desse limite. Além disso, ela não pode gastar chakra preto e chakra normal no mesmo Jutsu.
  • Se uma criatura tem pontos de chakra roxo maior do que 1/4 do seu chakra, ela toma 5 dano necrótico no final de cada um dos seus turnos até estar abaixo desse limite.
  • Se uma criatura tem pontos de chakra senjutsu maior do que 1/4 do seu chakra, ela fica petrificada e idêntica a Criatura Sábia que é fonte do senjutsu até estarem abaixo desse limite.
  • Se uma criatura ganhar chakra especializado, ela ganha, no lugar, metade em chakra normal. esse chakra é contado sepradamente, e se absorvido por uma criatura com o Caminho da Especialização, ela ganha o dobro em chakra especializado.
  • Chakra Pesado é contado como chakra normal para a contagem dos pontos de chakra máximo. Quando uma criatura sem o talento Chakra Pesado ou 18 ou mais pontos em Constituição tenta gastar chakra pesado em qualquer proporção diferente de 8 chakra pesado para 2 chakra normal, deve tentar um teste de resistência de Força ou Destreza, escolha dela. Em caso de falha, o jutsu falha e o tipo de ação usado para tentar lançar o jutsu é perdido.
  • Se uma criatua tem pontos de chakra eremita e não possui a caracteristíca Treinamento Eremita, o chakra é convertido imediatamente em metade dos pontos de chakra normal, arredondado para baixo.

Caminho Ninja[edit]

No 3° nível, você escolhe que caminho você gostaria de seguir, todos detalhados em Caminhos Ninja. Você ganha novas características do seu caminho nos níves 7, 10, 15 e 20.

Incremento no Valor de Habilidade[edit]

Quando você alcança o 4° nível, e novamente no 8°, 12° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha em 2, ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica. Se você estiver usando a regra opcional de talento, você pode renunciar a essa característica para pegar um talento de sua escolha. Se você o fizer, você pode pegar um Talento Ninja.

Ataque Extra[edit]

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação de Ataque durante seu turno. O número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível de Shinobi.

Nindo[edit]

No 5° nível, você escolhe o seu Nindo, ou em outras palavras, seu próprio "jeito ninja". Nindo são detalhados abaixo das características de classe.

Velocidade Ninja[edit]

A partir do 6° nível, você pode gastar 2 pontos de chakra para usar a ação Disparada, Desengajar ou Esconder como uma ação bônus no seu turno, e sua distância de salto é dobrada pela duração do turno.

A partir no 9° nível você ganha a habilidade de se mover para cima e para baixo em superfícies verticais e de cabeça para baixo ao longo de tetos, e essa característica não custa mais chakra.

Resistente[edit]

No 7° nível, sua força como um shinobi te permite resistir certos efeitos em área, como um sopro de raio de um dragão azul ou uma bola de fogo. escolha uma das habilidades a seguir:

  • Músculos - Força
  • Evasão - Destreza
  • Tolerância - Constituição
  • Discernimento - Sabedoria e Inteligência

Quando você for alvo de um efeito que exige um teste de resistência da habilidaded escolhida para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar. Se você estiver usando a regra variante Além do 20° nível, você pode escolher uma habilidade adicional (das listadas acima) para se beneficiar desse efeito no 21° nível, e mais uma no 41° nível, totalizando 3 habilidades.

Ataques Imbuídos de Chakra[edit]

A partir do 9° nível, você canaliza uma pequena quantidade de chakra nos seus ataques. Seus golpes desarmados contam como mágicos com o propósito de ultrapassar a resistência ou imunidade a ataques e danos não-mágicos.

Jonin[edit]

No 13° nível, sua habilidade em ninjutsu é a de um verdadeiro profissional; desenvolvida ao ponto de potencial máximo de alguns. Você pode realizar selos de mão com uma única mão, o permitindo lançar jutsus que precisem de selos de mão enquanto apenas uma de suas mãos está livre. Adicionalmente, você ganha proficiência em uma perícia de sua escolha.

Treinamento Avançado[edit]

No 17° nível, você escolhe um Caminho Ninja adicional e ganha sua primeira característica, uma proficiência em arma, armadura ou perícia, ou a habilidade de usar e aprender três jutsu de uma natureza de chakra. Se o Caminho Ninja requer implantação, você deve atender aos requisitos de implantação. Aprender jutsu dessa maneira não concede automáticamente o uso de Kekkei Genkai, mas você pode usar instâncias consecutivas dessa característica para ganhar três jutsu de kekkei genkai que você teria obtido se tivesse escolhido a natureza normalmente. Você pode escolher um segundo e terceiro Caminho Ninja adicionais ou a característica seguinte no primeiro nos níveis 18 e 19.

Você pode abrir mão do acima para aumentar seus dados de vida máximos em 1, aumentar sua velocidade de movimento em 1,5 metro ou aumentar seu máximo de pontos de chakra em 3 pontos.

Nindo[edit]

Seu Nindo, ou jeito ninja, é uma diretriz que você segue; seu próprio mantra pessoal. Como o chakra é a combinação da energia física e espiritual, a forma como alguém deseja melhorar tem um grande impacto no modo como o faz. À vontade, você pode quebrar seus nindo, perdendo os benifícios do seu nindo atual por 2d4 dias, permitindo que você escolha um nindo diferente depois que esse período terminar.


"Eu nunca volto atrás na minha palavra"

Você segue o que diz, não importa o que aconteça. Como uma ação, você pode declarar sua ação do seu próximo turno contanto que essa ação tenha outra criatura como alvo. Essa ação tem vantagem se for uma rolagem de ataque, ou o alvo tem desvantagem no teste de resistência. Você pode usar essa característica um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência arredondado para baixo, recuperando todos os usos depois de terminar um descanso longo.


"Meu próposito é matar o meu alvo"

Você está entre os poucos que abraçam a natureza dos shinobi como assassinos. Você tem um bônus de +2 para rolagens de dano e ataque contra 1 criatura de sua escolha. Você pode mudar essa criatura ao longo de 1 minuto enquanto ela estiver morta.


"Regra Própria"

Você busca desafio em todo tempo para se fortalecer. Antes de rolar um d20, você pode declarar que é um desafio, concendendo desvantagem a si mesmo. Se você tiver sucesso, você ganha 1 ponto de sucesso. Quando você rola um d20, mas antes de um resultado ser declarado, você pode gastar 1 ponto de sucesso para se conceder vantagem na rolagem. Todos os pontos de sucesso são perdidos no final de um descanso longo. Você pode ter um número de pontos de sucesso igual a metade dos seu bônus de proficiência arredondo para baixo, reganhando a habilidade de ganhar pontos no final de um descanso longo.


"Esmagar meus inimigos é tudo que importa"

Matar seus inimigos é mais importante que todo o resto. Se você reduzir uma criatura a 0 pontos de vida, você pode fazer um ataque adicional como parte da mesma ação até que você realize um ataque que não diminua uma criatura a 0 pontos de vida. Você pode usar essa característica um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência arredondado para baixo, recuperando todos os usos no final de um descanso longo.


"Uma vida longa é pavimentada com sabedoria"

Você tenta encontrar o sentido maior nos elementos da vida do dia-a-dia. quando você lança um Jutsu Narrativo, seu custo diminui para um quarto(¼) ao invés de metade.


"Vida sobre glória"

Você prioriza sua própria sobrevivência acima de tudo. Quando você usa a ação desengajar, você ganha pontos de vida temporários igual a 1d4 + seu bônus de proficiência. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, recuperando todos os usos dessa característica quando você rolar iniciativa.


"Espírito de sangue quente"

Quando algo importa, o planejamento vai por água abaixo em favor de um ataque totalmente frontal. Como uma ação bônus, você pode jogar o cuidado ao vento. Você ganha um bônus de 3 metros a sua velocidade de movimento, um bônus de +2 para suas rolagens de ataque e de dano de golpes desarmados, e uma penalidade de -2 para sua Classe de Armadura e qualquer testes de resistência que você fizes até o começo do seu próximo turno. Você tem um número de usos dessa característica igual a metade do seu bônus de proficiência, que são recuperados quando você termina um descanso longo ou curto.


"Até os inimigos mais fortes tem uma fraqueza"

Confronto é absolutamente uma última opção. Como uma ação bônus, você pode fazer um teste de Percepção contra a Percepção Passiva do alvo. Se você passar, você pode discernir todas as Vulnerabilidades, Resistências ou Imunidades a dano do alvo, se possuir alguma. Você pode usar essa característica uma vez, recuperando o uso quando rolar iniciativa.


"Eu permaneço pronto"

Você está preparado para qualquer coisa que acontecer. Quando você é surpreendido, você ainda pode realizar ações e reações (no seu turno), mas você ainda não pode se mover.


"Eu vou dominar todos os jutsu!"

Você procura por mais informação em todas as oportunidades, dentro do bom senso. Você ganha as técnicas básicas de duas naturezas de chakra a sua escolha. Isso não conta como possuindo uso da natureza.


"Eu vou manter todo mundo vivo"

Você é levado a evitar a morte de qualquer criatura não hostil, não importa o que aconteça. Quando curando uma criatura, você pode causar que eles recuperem pontos de vida adicional igual a metade do seu nível de Shinobi. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, recuperando todos os usos depois de um descanso longo.


"Eu me recuso a ver meu aliado morrer"

Não importa quão terrível seja a situação, você coloca a vida dos seus companheiros acima da sua. Como uma reação, quando um aliado dentro de metade da sua velocidade de movimento é atingido por um ataque, você pode se mover até metade da sua velocidade de movimento para se jogar na frente do ataque. Você reduz o dano em 1d6 + seu modificador de Constituição e toma o resto do dano.


"Meus amigos são tudo que importa"

Independente de outros efeitos, suas escolhar são para o bem dos seus amigos mais próximos. Você pode designar até 4 criaturas com "amigas" quando você ganha esse nindo. Você pode des-designar uma criatura e designar uma nova criatura como uma "amiga" no final de um descanso curto. Se um amigo for reduzido a 0 pontos de vida, você um bônus para rolagens de ataque e dano igual a metade do seu bônus de proficiência até o final do seu próximo turno. Você pode se beneficiar desse efeito uma vez por amigo, recuperando todos os usos no final de um descanso longo. Adicionalmente, você causa metade do dano aos seus amigos e recebe o dobro de dano de amigos te causando dano.


"Ninguém pode pegar o flash"

Você se orgulha em ser o mais rápido do seu círculo, e sua velocidade nunca é superada pelo seu oponente. Quando você estiver com pontos de vida no máximo, sua velocidade de movimento aumenta em 3 metros, e você ganha um bônus para sua Classe de Armadura e testes de resistência de Destreza igual a metade do seu bônus de proficiência.


"Não tema o shinobi que práticou 1000 jutsus 1 vez, mas o que praticou 1 jutsu 1000 vezes"

Você pode ter uma lista de jutsu tão variada quanto qualquer shinobi, mas um jutsu em particular é o pelo qual você é mais conhecido. Um jutsu a sua escolha, ganha um dos efeitos de Usuário Talentoso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência, recuperando todos os usos no final de um descanso longo. Você só pode mudar qual jutsu é afetado por essa característica mudando o nindo.


"Eu vou me tornar o maior ninja"

Em todos os momentos, você se esforça para se tornar o maior ninja que o mundo já viu. Você ganha uma subclasse adicional, contanto que você tenha os requisitos necessários, mas seus pontos de vida e chakra máximos diminuem pela metade, e você só pode ganhar mais pontos de vida e chakra em níveis impares. Qualquer aumento de pontos de vida depois dos exclusivamente vindos de ganhar níveis(ex.: de características, talentos, ou bençãos) são contados depois da redução e não são afetados, mas qualquer pontos de vida adicional vindo de subir de nível é. Você deve ser dois níveis acima dos requisitos de nível da subclasse, e você só pode ganhar características de até nível 15.

Caminhos Ninja[edit]

Todo ninja segue um dos seguintes caminhos. Qualquer jutsu ganhado de características de sub-classe não contam no número de jutsu aprendidos. Ao escolher uma sub-classe, você ganha seus Jutsu Único do Caminho como uma natureza, listados no final da descrição do caminho, que age como qualquer outra natureza de chakra. Características que precisam de uma forma de manutenção, como a perda de pontos de Vida, perda ou criação de chakra, acabam imediatamente se você ficar inconsciente.

Se você não estiver usando a regra variante Além do Nível 20, qualquer característica com um requisito de nível acima do 20° deve ser tratado como um Bônus Épico com requisito de nível 20.

No 3° nível, você escolhe uma das seguintes sub-classes:

Caminhos de Dojutsu (jutsus oculares)
Caminhos de Chakra
Caminhos Biológicos
Caminhos Não-Implatáveis
Caminhos do Fanon

Os seguintes caminhos não foram tirados do cânone oficial de Naruto.

Naturezas de Chakra[edit]

Design Note: Jutsus não retirados da série original ou trabalhos relacionados (como light novels, jogos, etc.) tem um asterisco (*) antes e depois do nome.

Selos podem ser criados em qualquer superfície, porém, materiais especiais (como Etiquetas de Chakra e Tinta Elemental) terão benefícios adicionais. Eles podem ser removidos com um teste de resistência de Força bem sucedido e podem ser sabotados por qualquer usuário de Chakra com um teste de Inteligência (Arcanismo) bem sucedido contestado com sua CD de magia, que aumenta em 1 para cada ponto de chakra adicional gasto no selo.

Um selo criado permanece inativo até que você o posicione com uma ação, ativando seus efeitos descritivos e iniciando a contagem regressiva de sua duração. Um selo permanece efetivo por 24 horas, no final da qual, ele perde suas propriedades mágicas e se dissipa. Você pode carregar um número de selos desenhados igual ao seu modificador de inteligência em um momento.

Cada natureza de chakra tem um tipo primário de dano usado para um punhado de características, como indicado depois da natureza para as naturezas básicas e depois das naturezas componentes para as Kekkei Genkai.

Naturezas Básicas[edit]

Naturezas de Kekkei Genkai[edit]

Uma Kekkei Genkai é uma anomalia do DNA que permite que o usuário use técnicas únicas. O nome de uma Kekkei Genkai descreve tanto a anomalia quanto a técnica resultante e geralmente é passada por gerações de um clã, apesar de haver outros meios de obter uma Kekkei Genkai além de nascer nos clãs respectivos.

Discuta com seu Mestre como você poderia obter sua Kekkei Genkai, seja pela linhagem sanguínea ou através de outros métodos obscuros, tal qual implantar o DNA de um usuário no seu próprio corpo.

  • Estilo Sombra(tem que ver esse nome tbm) - Vento e Yin - Necrótico
  • Estilo Veloz(de novo, conferir o nome) - Vento e Raio - Cortante Mágico

Outros Jutsu[edit]

Regras Opcionais[edit]

Nessa seção, você irá encontrar regras opcionais que alteral o jeito que essa classe é jogada. Essas regras não são obrigatórias e não devem ser forçadas a outros.

Caminhos Implantáveis[edit]

Usando essa regra variante, alguns caminhos podem ser obtidos por fora da progressão de níveis tradicional. Se você ganhar uma subclasse por fora da maneira tradicional, como por implementação, e o seu nível exceder o requisito de uma característica, você deve ganhar um nível para ganhar uma característica, salvo a primeira característica do caminho, que é ganha automaticamente. Se você não puder mais subir de nível, você deve adquirir 50000 pontos de experiência no lugar. Você pode ganhar múltiplas características adicionais no mesmo nível. Caminhos implantáveis podem ser divididos em três categorias:

• Caminhos de Dōjutsu (Ódio, Visão, Exaltado, Sangue, Celestial, Futuro, Claridade), se focam em um dojutsu, um tipo especial de olho que certos ninjas com ou obtém de outra maneira. Se um Dōjutsu for removido do usuário ou cegado permanentemente, ele só pode restaurado implantando outro olho ou com o feitiço Desejo. A menos que indicado o contrário, um olho implantado só pode ganhar características de classe até o nível 15 e você deve ser dois níveis mais alto para adquirir dita característica. Se você tiver apenas 1 olho, a detecção de chakra do seu dōjutsu diminui pela metade, você deve gastar o dobro de chakra para manter seu dōjutsu, e você ganha apenas metade das características do Mangekyo ou Rinnegan Masterizado, ganhando a outra metade junto com o segundo olho.

• Biology paths (Snake, Mutation, Suffering, Vitality, Succession) fundamentally change a shinobi by directly mutating their bodies. A creature with the 20th level path feature of a biology path may allow another creature to perform surgery on them over the course of 5 hours. After this surgery, the creature must attempt a DC 20 Medicine check. On a success, they gain a mass of the patient's still-living flesh and bone with an AC of 12 and 24 hit points. Regardless of the check, the patient's maximum hit points and chakra points are halved for 1 week, and a creature may only have this procedure done a number of times equal to their Constitution modifier, after which the maximum halving becomes permanent. A creature may implant the mass into anther creature with a surgery in the same way. On a success, they gain this subclass. If this happens after they have taken a different class or subclass, they can only gain features up to 15th level, and they must be two levels higher than the listed requirement.

• Chakra paths (Beast, Cursed, Permanence, Star) introduce a second entity to a ninja's chakra pathway system. Each chakra path has its own implantation rules, typically revolving around sealing a source of unique chakra within the shinobi.

If you are using clan boons, you must have a certain clan boon to take a dojutsu or biology path at 3rd level. This limitation does not extend to Path of the Beast, but only one creature can be the jinchuriki of each Tailed Beast and pseudo-Tailed Beast in a given world with the exception of Kurama if he has been split into his yin and Yang halfs. If you permanently lose a path that you did not gain by implantation, such as by losing your dojutsu or surviving having a Tailed Beast extracted that you gained at 3rd level, you may replace 1 path feature you no longer have access to with one that you do the end of a long rest up to the number you would have at your level. If you regain the previous implantable subclass, you may replace these features in the same manner.

Feats and Boons[edit]

Instead of increasing your ability score at 4th, 8th, 12th, 16th, and 19th levels, you may choose to gain a Ninja Feat instead.

Random Natures and Kekkei Genkai Limit[edit]

This class offers freedom of choice regarding some abilities the same way spellcasting classes offer freedom to decide which spells you pick (limited by your class's spells list). However, you and/or the DM may want a more realistic approach in character creation where the character gets a random set of abilities at birth instead of ones chosen by the player. Here is an optional rule if this is what you're after:

  • In character creation, roll 1d8. The results will determine your Chakra Nature at 2nd level.
1 2 3 4 5 6 7 8
Earth Style Fire Style Lightning Style Water Style Wind Style Yin Style Yang Style Kekkei Genkai

Rolling an 8 means you are born with a Kekkei Genkai. Roll a d20, the result will be your Kekkei Genkai. On a roll of 16-20, you roll again, you do not get two Kekkei Genkai.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16-20
Explosive Style Ice Style Lava Style Magnet Style Scorch Style Storm Style Vapor Style Mud Style Swift Style Plasma Style Steel Style Shade Style Acid Style Crystal Style Blaze Style Re-Roll

Fewer Kekkei Genkai[edit]

This optional rule brings the tragic, unbalanced nature of Kekkei Genkai in the canon material of Naruto. To gain Kekkei Genkai jutsu, you must either have rolled it using the Random Natures and Kekkei Genkai Limit variant rule or gain the ability to use a specific Kekkei Genkai as an Epic Boon or Clan Boon.

Chakra Regeneration[edit]

This optional rule explores the idea of the Shinobi being better at chakra control and buffs their ability to regain their chakra in a way more akin to the official source. This rule makes the class a bit more fun to play.

Every time you finish a short rest, you regenerate an amount of chakra equal to Your Level + Intelligence Modifier. This stacks with the Overflowing Chakra Feat.

Chakra Exhaustion[edit]

This optional rule is intended to make playing a Shinobi much more tactical and accurate to the canon. While you have 0 chakra, except while at 1st level, you gain 1 level of exhaustion. Additionally, your chakra point minimum is decreased from 0 to negative your maximum. You gain 1 point of exhaustion for every fifth of your chakra maximum you spend below 0 points. You still only regain your chakra point maximum at the end of a long rest (i.e. a creature with a 25 chakra maximum with -24 chakra points has 1 at the end of a long rest).

Enhanced Senses[edit]

In this class, features like Chakra Sense and Infrared Detection grant creatures the ability to sense other creatures and effects within a specified range, utilizing chakra-based or enhanced senses. While in the source material, this heightened awareness enables nearly or completely blind creatures to navigate and engage naturally, the current rules make this challenging. This variant rule is designed to address this issue.

When a creature detects other creatures or effects within its sensory range, it is considered to have blindsight in a radius equal to its sense's range. This blindsight can only perceive the detected creatures or effects and lasts until the end of the detecting creature's next turn.

The detecting creature may extend the duration of this blindsight to the end of its next turn as a bonus action, even when it would otherwise be unable to take an action.

One Currency System[edit]

While chakra acts in a vacuum mechanically in 5e, in canon it is something of a universal lifeforce. This variant rule is intended to bring that concept into reality. The conversion table for chakra is as follows.

Spell Slot Ki Cost Chakra Cost
1st level 1 ki 2 chakra
2nd level 2 ki 4 chakra
3rd level 3 ki 6 chakra
4th level 4 ki 8 chakra
5th level 5 ki 10 chakra
6th level 8 ki 16 chakra
7th level 10 ki 20 chakra
8th level 12 ki 24 chakra
9th level 15 ki 30 chakra

Classic Unarmed Die[edit]

This variant rule is intended for DMs running the Shinobi World campaign setting, or who just want their players to hit a little harder without using jutsu at higher levels. Whenever your Martial Arts die increases, instead of changing the size of the die used, you instead roll 1 additional d4. Additionally, you may use your unarmed strike damage instead of a melee weapons' regular damage if you are proficient with said weapon.

Dynamic Jutsu[edit]

In the Naruto universe, characters seamlessly interweave their jutsu into combat. This variant rule aims to capture that essence. As a bonus action, you can prepare a damage-dealing jutsu with a casting time of an action or bonus action for half the cost, maintaining concentration. If you lose concentration, the spent chakra and Jutsu are lost. On a subsequent turn (but not the same turn), you may replace one attack from your Attack action with casting and making one attack from the jutsu, paying the remaining chakra cost. If the Jutsu allows for multiple attacks (e.g., shuriken Jutsu), you may choose to replace additional attacks for each attack beyond the first that you make with the Jutsu. If you don't cast the jutsu by the end of your next turn, the spent chakra and Jutsu are lost.

Cooperation Ninjutsu[edit]

With this variant rule, two creatures can cast a single jutsu. When a creature casts a jutsu, another creature that can touch the caster may use their reaction to make it a Cooperation Ninjutsu. Both players spend 2/3 of the jutsu's cost. The jutsu can be any jutsu from a chakra nature either creature knows, or from a nature they could gain from gaining a single additional chakra nature, using both creature's known natures as a requirement. The DC, attack roll bonus, and damage roll bonus are equal to the average of both creatures'.

Opposing Jutsu[edit]

With this variant rule, jutsu may be used to cancel out other jutsu. When a creature casts a jutsu that deals damage that is not genjutsu, one creature that would be targeted by it may attempt a Dexterity saving throw against their jutsu saving throw DC as a reaction to attempt to cast an opposing jutsu. On a success, they may cast one jutsu that deals damage and would target the caster that is not genjutsu as part of the same reaction, losing the type of action the jutsu is cast as on their next turn. Both jutsu roll for damage. If the reactor's jutsu dealt more damage, neither jutsu deals damage. If the original jutsu dealt more damage, the reactor is automatically hit by the jutsu or automatically fails the jutsu's saving throw.

Every nature is weak against one nature, dealing half as much damage when cast as an opposing jutsu, and strong against another, dealing twice as much damage when cast as an opposing jutsu. Using the below tables, a nature is strong against the first nature clockwise from it and weak to the first nature counterclockwise from it. When a Kekkei Genkai used as or is targeted by an opposing jutsu, the caster may choose which of its component natures it counts as after the opposing jutsu is chosen.

Fire Style
Water Style Wind Style
Earth Style Lightning Style
Yin Style Basic Ninjutsu
Taijutsu Yang Style

Gestalt Subclasses[edit]

Certain characters can not be completely encompassed in a single subclass, such as a Jinchuriki who also wields sand possessed by a lost loved one. This variant works only if every PC in the campaign uses it, and it results in complicated characters who may overwhelm newer D&D players with an abundance of options and works best in smaller parties. A DM should take caution in using this variant rule, as only a handful of missteps can result in a Karma wielding Jinchuriki with a Tensei Byakugan in one eye and a Rinne Sharingan in the other that is possessed by a loved one and can unlock the Eight Gates who just so happens to be a samurai.

At 4th level, players choose a second subclass. The level requirements for this subclass are increased by 1, save for their final feature which remains 20 unless they are using Beyond 20th Level.

Universal Narrative Jutsu[edit]

Using this variant rule, a player may cast a jutsu they do not know as a Narrative Jutsu. If it is from a chakra nature they know, they must spend additional chakra equal to half the jutsu's cost. If it is from a nature they do not know, but could gain from gaining a single additional chakra nature, they must spend twice as much chakra. If it does not fall under either category, they can not cast the jutsu in this manner.

Birth of the Ten-Tails' Jinchuriki[edit]

In canon, the Ten-Tails is of nigh-immeasurable and unhearnessable power. In RAW, it's a few more uses of a feature, but to make it anything else would be a mistake for day-to-day balance. This variant rule is intended to rectify both of these issues.

Becoming the Ten-Tails' Jinchuriki

To become the Ten-Tails' Jinchuriki, the newborn Ten-Tails, which is formed from the Gedo Mazo after it absorbs all 9 Tailed Beasts, must progress to its true form. Once it has, you must cast Six Paths Ten-Tails Coffin Seal on it, after which you become the Ten-Tails' Jinchuriki.

Effects of being the Ten-Tails' Jinchuriki

Immediately upon becoming the Ten-Tails' Jinchuriki, you must make 1 saving throw for each of the following ability scores. Your total roll determines certain effects:

Roll Strength Dexterity Constitution Intelligence Wisdom Charisma
<14 You are killed instantly You are killed instantly You are killed instantly You are killed instantly You are killed instantly You are killed instantly
<19 your movement speed is halved and your non-jutsu attack rolls have disadvantage You can not use any features from biology paths You can not use any features from chakra paths You can not cast jutsu You can not use any features from non-implantable subclasses You can not use any features from dojutsu paths
<24 You can use any features from the Path of Succession as if you were 10th level You can use any features from the Path of Suffering as if you were 10th level You can use any features from the Path of the Beast as if you were 10th level You can use any features from the Path of Totality as if you were 10th level You can use any features from the Path of the Sage as if you were 10th level You can use any of your dojutsu's features as if you were 10th level, but you can not use Susano'o, and you can not gain exhaustion or gradual blindness from using dojutsu features.
<29 You can use any features from the Path of Succession as if you were 20th level You can use any features from the Path of Suffering as if you were 20th level You can use any features from the Path of the Beast as if you were 20th level and had defeated your Bijuu, maintaining forms from it does not cause you to lose chakra, and red chakra does not incur the saving throw You can use any features from the Path of Totality as if you were 20th level You can use any features from the Path of the Sage as if you were 20th level You can use any of your dojutsu's features as if you were 20th level, and you can not gain exhaustion or gradual blindness from using dojutsu features.
29+ You can use any features from the Path of Succession as if you were 30th level You gain every Path of Suffering Unique Jutsu and Six Paths Senjutsu in addition to the effects of the previous bonus You gain the Six Paths Power and Ōtsutsuki boons in addition to the effects of the previous bonus You can use any features from the Path of Totality as if you were 30th level You gain the Six Paths Sage Mode or Outer Paths Sage Mode boon in addition to the effects of the previous bonus, and Sage Mode no longer converts senjutsu chakra into normal chakra You gain the Rinne Sharingan boon in addition to the effects of the previous bonus

Beyond 20th Level[edit]

The following table is adapted from Past Level 20 (5e Variant Rule) with its own respective class-based changes.

Level Proficiency Bonus Features Chakra Martial Arts/Classic Unarmed Die Unarmed Movement Jutsu
21 +7 Resistant (2) 42 + Con 1d12/5d4 +30 31
22 +7 Ability Score Increase 44 + Con 1d12/5d4 +35 33
23 +7 Ninja Path* 46 + Con 1d12/5d4 +35 34
24 +7 Additional Chakra Nature 48 + Con 1d12/5d4 +35 36
25 +8 Dying Breath Advanced Training 50 + Con 1d12/5d4 +35 37
26 +8 Ability Score Increase 52 + Con 1d12/5d4 +35 39
27 +8 Ninja Path* 54 + Con 1d12/5d4 +35 40
28 +8 Advanced Training 56 + Con 2d8/6d4 +35 42
29 +9 Ninja Path* 58 + Con 2d8/6d4 +35 43
30 +9 Ability Score Increase 60 + Con 2d8/6d4 +35 45
31 +9 Advanced Training 62 + Con 2d8/6d4 +35 46
32 +9 Nindo (2) 64 + Con 2d8/6d4 +35 48
33 +10 Lasting Form 66 + Con 2d10/7d4 +35 49
34 +10 Ability Score Increase 68 + Con 2d10/7d4 +35 51
35 +10 Ninja Path* 70 + Con 2d10/7d4 +35 52
36 +10 Extra Attack (4) 72 + Con 2d10/7d4 +35 54
37 +11 Force of Will 74 + Con 2d12/8d4 +35 55
38 +11 Ability Score Increase 76 + Con 2d12/8d4 +35 57
39 +11 Additional Chakra Nature 78 + Con 2d12/8d4 +35 58
40 +11 Ninja Path* 80 + Con 2d12/8d4 +35 60
41 +12 Resistant 82 + Con 2d12/8d4 +35 61
42 +12 Ability Score Increase 84 + Con 2d12/8d4 +35 63
43 +12 Advanced Training 86 + Con 2d12/8d4 +35 64
44 +12 Advanced Training 88 + Con 3d8/9d4 +35 66
45 +13 Force of Will 90 + Con 3d8/9d4 +35 67
46 +13 Ability Score Increase 92 + Con 3d8/9d4 +35 69
47 +13 Extra Attack (5) 94 + Con 3d8/9d4 +35 70
48 +13 Additional Chakra Nature 96 + Con 3d8/9d4 +35 72
49 +14 Ultimate Kage 98 + Con 3d8/9d4 +35 73
50 +14 Ability Score Increase 100 + Con 3d8/9d4 +35 75

Ability Score Increase[edit]

When you reach 22nd level, and again at 26th, 30th, 34th, 38th, 42nd, 46th, and 50th level, you have 3 points to distribute among your Ability scores. As normal, you can't increase an ability score above 30 using this feature. At 30th this limit increases to 40, at 40th this limit increases to 50th, and at 50th this limit increases to 60. Every time this limit increases, this feature allows you to increase any ability score by 1 additional point. For every 2 points not distributed, you may instead take a feat.

Ninja Path*[edit]

At 23rd level, and again at 27th, 29th, 35th, and 40th level, you gain a new feature from your Ninja Path. If you already have the highest level feature from your ninja path, you may instead take an alternate feature, take the next feature of a path potentially gained through Advanced Training, or take the lowest level feature of another ninja path, continuing along the path sequentially.

Additional Chakra Natures[edit]

At 24th, 39th, and 48th level, you gain 1 additional chakra nature.

Dying Breath[edit]

At 25th level, your dedication to your nindo surpasses your physical limits. At the beginning of each of your turns that you are unconcious, you may ignore the condition and immediately take a turn. At the end of your turn, you gain 1 level of exhaustion. If you were unconscious from having 0 hit points, you do not make a death saving throw at the beginning of that turn, and you regain the unconscious condition and gain a failed death saving throw at the end of your turn.

Lasting Form[edit]

At 33rd level, your chakra penetrates every cell in your body, strengthening and nourishing them. You can hold your breath for twice as long, suffocate for twice as long without dropping to 0 hit points, you can go twice as long without food and water, and exhaustion from food and water deprivation takes twice as long to occur.

Extra Attack[edit]

At 36th level, when you take the attack action, you may make 1 additional attack (4). This increases to 5 attacks at 47th level.

Force of Will[edit]

At 37th level, your physical conditioning and raging spirit allows you to awaken an extra burst of power. As a bonus action, you may roll your unarmed strike damage die. You regain an equal amount of chakra points, regain twice as many hit points, or increase your chakra or hit point maximum by an equal amount until the end of your next long rest. You may do this once, regaining all uses at the end of a long rest. You gain a second use at 45th level.

Ultimate Kage[edit]

At 49th level, you have ascended past any who have come before you, becoming a leader of leaders and an assassin of assassins. Any number jutsu of your choice have their base cost decreased by a total of 10 (i.e. you may reduce 1 cost by 10, 2 costs by 5 each, 2 costs by 3 and 1 by 1, etc.). If a creature has a CR or level lower than your lowest ability score modifier (minimum of 1), you may reduce them to 0 hit points as a bonus action.

Multiclassing[edit]

Prerequisites: To qualify for multiclassing into the Shinobi class, you must meet these prerequisites: Intelligence of 13 and Dexterity of 13

Proficiencies: You gain the following proficiencies when you multiclass into this class: Simple Weapons, shortswords, kunai, and light armor.

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