User:AlienNinja/Naruto: Shinobi (5e Class)

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Original[edit]

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Naruto: Shinobi[edit]

Shinobi são ninjas que ganharam o poder do Chakra, uma energia criada ao combinar as energias física e espiritual que existe dentro de todas as pessoas. Isso os permite realizar feitos incríveis como andar em paredes ou na água, soprar fogo, além de muitos outros. A característica mais clara de um shinobi é a habilidade de manipular chakra para manifestar técnicas conhecidas como jutsu. Jutsu são separados em três grupos:

  • Genjutsu, que manipula a mente dos outros;
  • Taijutsu, que usa o chakra no corpo do usuário para elevar o seu físico;
  • Ninjutsu, que manifesta o chakra de várias formas, a mais comum sendo os jutsu elementais, no qual o usuário transforma seu chakra em uma natureza específica entre Água, Fogo, Raio, Terra e Vento. Ao combinar duas ou mais naturezas básicas, é possível alcançar naturezas mais avançadas como Estilo Madeira e Estilo Gelo, embora tais técnicas sejam frequentemente transmitidas pela genética.


Criando um Shinobi[edit]

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Um grupo de shinobi em frente da Kurama, por Masashi Kishimoto.

Quando for criar seu personagem, pense sobre por que você se tornou um ninja. Foi em preparação para uma tarefa dificíl, ou apenas para impressionar alguém? Você era popular quando crescia, usando a oportunidade para aumentar seus seguidores, ou foi simplesmente para ganhar um pouco de respeito? Durante seu treinamento, você passou com honrarias, ou teve que refazer a prova múltiplas vezes? Como resultado disso, você é arrogante e super confiante, ou cuidadoso e pensativo?

Construção Rápida

Você pode criar um Shinobi rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Iteligência, seguido de Destreza, seguido de Constituição. Segundo, escolha o antecedente Assassino ou Genin/Chunin. Adicionalmente, com a aprovação do seu Mestre, você pode escolher Jinchuuriki como sua raça.



Características de Classe

Como um Shinobi você ganha as seguintes características de classe.

Pontos de Vida

Dados de Vida: 1d8 por nível de Shinobi
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Superiores: 1d8 (ou 5) + modificador de Constituição por nível de Shinobi depois do primeiro

Proficiências

Armaduras: Armaduras Leve
Armas: Armas Simples, Espadas Curtas, Kunai
Ferramentas: Ferramentas de Ladrão
Testes de Resistência: Destreza, Inteligência
Perícias: Escolha dois dentre Acrobacia, História, Investigação, Natureza, Percepção e Furtividade

Equipmento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:

Tabela: O Shinobi

Nível Bônus de
Proficiência
Características Chakra Artes Martciais/Dado Desarmado Clássico Movimento Sem Armadura Jutsu
+2 Artes Marciais, Defesa Sem Armadura - 1d4 / 1d4 - -


+2 Chakra, Movimento Sem Armadura 4+Con 1d4 / 1d4 +10 4


+2 Caminho Ninja 6+Con 1d4 / 1d4 +10 6


+2 Incremento no Valor de Habilidade, Naturezas de Chakra 8+Con 1d4 / 1d4 +10 7


+3 Ataque Extra, Nindo 10+Con 1d4 / 2d4 +10 9


+3 Velocidade Ninja 12+Con 1d4 / 2d4 +15 10


+3 Melhoria de Caminho Ninja, Resistente 14+Con 1d6 / 2d4 +15 12


+3 Incremento no Valor de Habilidade, Naturezas de Chakra 16+Con 1d6 / 2d4 +15 13


+4 Ataques Imuídos de Chakra, Melhoria de Velocidade Ninja 18+Con 1d6 / 2d4 +15 15


10° +4 Melhoria de Caminho Ninja 20+Con 1d6 / 2d4 +20 16


11° +4 Ataque Extra (2) 22+Con 1d6 / 3d4 +20 17


12° +4 Incremento no Valor de Habilidade, Naturezas de Chakra 24+Con 1d6 / 3d4 +20 18


13° +5 Jonin 26+Con 1d6 / 3d4 +20 19


14° +5 Naturezas de Chakra 28+Con 1d6 / 3d4 +25 21


15° +5 Melhoria de Caminho Ninja 30+Con 1d8 / 3d4 +25 22


16° +5 Incremento no Valor de Habilidade 32+Con 1d8 / 3d4 +25 24


17° +6 Treinamento Avançado 34+Con 1d8 / 4d4 +25 25


18° +6 Treinamento Avançado 36+Con 1d8 / 4d4 +30 27


19° +6 Incremento no Valor de Habilidade, Treinamento Avançado 38+Con 1d8 / 4d4 +30 28


20° +6 Melhoria de Caminho Ninja 40+Con 1d8 / 4d4 +30 30


Artes Marciais[edit]

No 1° nível, você tem esperiência com estilos de luta que enfatizam sua velocidade e astúcia, e você treinou para usar seu corpo como uma arma.

  • Você pode usar Destreza ao invés de Força para as jogadas de ataque e dano dos seus golpes desarmados e qualquer armas que você for proficiente que não tenham a propriedade pesada.
  • Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal dos seus golpes desarmados. Esse dado muda à medida que você ganha níveis de shinobi, como mostrado na coluna Artes Marciais na tabela O Shinobi.

Defesa Sem Armadura[edit]

No 1º nível, sua habilidade em esquivar permite que você sobreviva em lutas sem a armadura tradicional. Quando você não estiver vestindo nenhuma armadura nem empunhando um escudo, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu bônus de proficiência.

Movimento Sem Armadura[edit]

A partir do 2° nível, seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você não estiver usando armadura nem empunhando um escudo. Esse bônus aumenta quando você alcança determinados níveis de shinobi, como mostrado na tabela O Shinobi.

Chakra[edit]

A partir do segundo nível, você começa sua jornada para dominar chakra. Chakra é uma forma de energia vital criada quando energia física e espiritual é combinada dentro do corpo. Essa energia é muitas vezes confudida com ki, mas os dois são diferentes em forma e controle, e não podem ser usadas de forma intercambiável. A energia circula pelo corpo em uma rede chamada "Sistema de Caminhos do Chakra", System", que é parecido com o sistema cardiovascular. Chakra pode ser expelido do corpo através de pontos de pressão chamados Tenketsu, não muito diferente de um capacitor, para afetar o mundo ao redor do usuário. Seu acesso a essa energia é representada por um número de chakra. Seu nível de Shinobi determina o número de chakra que você tem, como mostrado na coluna Chakra na tabela do Shinobi, e você adiciona o seu modificador de Constituição ao seus pontos totais de chakra.

Você pode gastar esse chakra para realizar diversos jutsu. As regras para tal são detalhadas abaixo. Você começa sabendo três jutsu.

Quando você gasta um ponto de chakra, ele se torna indisponível até você finalizar um descanso longo ou você recupera 2 a cada 10 minutos.

Habilidade de Conjuração

Inteligência é sua habilidade de conjuração para seus jutsu (detalhados abaixo), já que você aplica chakra através de controle intelectual cuidadoso. Você usa sua Inteligência sempre que algum jutsu ou mMatisse referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa seu modificador de Inteligência para definir a Classe de Dificuldade dos Testes de Resistência de um jutsu que você lançar e quando você ataca com um.

CD para magia = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Intelligência

Modificador de Ataque de Magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Intelligência

Jutsu[edit]

Moldando o chakra dentro do corpo e liberando-o,Shinobi são capazes de realizar técnicas conhecidas como jutsu. Jutsu vêm em vários tipos, ou naturezas, com jutsu de Kekkei Genkai usando múltiplas naturezas de chakra de uma vez, e muitas vezes sendo conectadas a linhagens sanguíneas.

As seguintes regras se aplicam para todos os jutsu a menos que seja indicado o contrário:

  • Para usar Jutsu, você deve ser capaz de mover ambas as mãos livres.
  • Todos os jutsu custam uma ação para usar.
  • Todos os jutsu requerem chakra.
  • Dano contundente, perfurante ou cortante causado por jutsu contam como mágico com o propósito de ultrapassar resistências.
  • Você adiciona seu modificador de conjuração de jutsu ao dano de qualquer jutsu que listar apenas dado como dano.
  • Qualquer coisa que impeça você de lançar magias, como um Campo Antimagia, também impede que você use Jutsu, com a exceção de Taijutsu.
  • Você não pode gastar mais do que 5 vezes o seu nível em chakra em um único jutsu.

Você aprende a "natureza" Ninjutsu Básico ou Taijutsu além de uma natureza a sua escolha. Você pode aprender outra natureza nos 4°, 8°, 12° e 14° níveis.

Você sabe um número de jutsu como indicado na coluna Jutsu na tabela da classe Shinobi You know a number of jutsu as indicated in the Jutsu column of the Shinobi class table. These jutsu must be of a chakra nature you have learned, and you must have any prerequisite jutsu they require. Whenever you learn a jutsu from the Basic or Taijutsu Nature, you can learn twice as many instead. If you lose access to jutsu counted toward this limit, such as losing a Path of Hatred unique jutsu from losing your Sharingan, you may gain a different jutsu at the end of a long rest.

Each nature has a Basic X Style Technique, with X being replaced by the chakra nature. This basic technique is automatically gained upon gaining its nature and does not count toward your jutsu limit. Jutsu gained from path features do not count against your jutsu limit.

Kekkei Genkai[edit]

To gain a Kekkei Genkai nature, you must fulfill its nature requirements and take it as a chakra nature. You may forgo this limitation for a single nature if you are using the Random Natures and Kekkei Genkai Limit variant rule and roll the Kekkei Genkai.

Chakra Nature Alternatives[edit]

You may forgo learning a nature to increase your maximum hit dice by 2, increase your movement speed by 10 ft., increase your chakra point maximum by 5, or gain Affinity in one you already know, thus granting jutsu of that nature a +1 bonus to their saving throw DC, attack rolls, and damage rolls.

You may have Affinity in a single nature a number of times equal to half your proficiency bonus.

Narrative Jutsu[edit]

Jutsu cast outside of initiative cost half as much Chakra as long as the jutsu will not damage or otherwise directly negatively affect a creature. Lighting a campfire with fire Jutsu, or putting out a burning building with water jutsu are examples of Narrative Jutsu. The purpose of jutsu is to be used to the advantage of the party in all pillars of play, not just combat.

Special Chakra[edit]

In addition to normal chakra, there are a variety of special forms of chakra that can only be gained from certain subclasses. The following applies to creatures who gain special chakra without having any features in that subclass, such creatures may only maintain a number of such chakra not counted as normal chakra equal to half their chakra point maximum or 5 whichever is higher, losing any excess chakra at the start or end of their turn, whichever comes first and losing any special chakra (except senjutsu and purple chakra) at the end of a long rest:

  • If a creature has red chakra points equal to half their chakra, they become berserk and gain advantage on Strength and Dexterity saving throws, and their movement speed increases by 10 feet until they are below this limit. Additionally, they can not spend red and normal chakra on the same jutsu.
  • If a creature has black chakra points equal to half their chakra, they become berserk, and one ability score of their choice increases by +2 to a maximum of 24 until they are under this limit. Additionally, they can not spend black and normal chakra on the same jutsu.
  • If a creature has purple chakra points greater than 1/4 their chakra, they take 5 necrotic damage at the end of each of their turns until they are under this limit.
  • If a creature has senjutsu chakra points greater than 1/4 their chakra, they become petrified and identical to the Sage Creature of the source of the senjutsu until they are below this limit.
  • If a creature gains specialized chakra, they instead gain half as much normal chakra. This chakra is counted separately, and if absorbed by a creature with the Path of Specialization, they regain twice as much specialized chakra.
  • Heavy chakra is counted as normal chakra for a creature's chakra point maximum. When a creature without the Heavy Chakra feat or a Constitution score of 18 or higher attempts to spend heavy chakra in any ratio other than 8 heavy chakra to 2 normal chakra, they must attempt a Strength or Constitution saving throw, their choice. On a failure, the jutsu fails and the type of action they attempted to cast it as is wasted.
  • If a creature has hermit chakra points and does not possess the Hermit Training feature, it is immediately converted into half as much normal chakra points, rounded down.
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