Jugadores (Gojo Mikami)

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Gojo Mikami[edit]

Mediano humanoide (humano), caótico bueno


Armor Class 21 (defensa sin armadura, shield)
Hit Points Expression error: Unexpected < operator. (26d + 52)
Speed 50 pies


STR DEX CON INT WIS CHA
7 (-2) 18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 15 (+2) 20 (+5)

Saving Throws Dex +7, Cha +8
Skills Acrobatics +7, Deception +8, Intimidation +8, Perception +16
Proficiency Bonus +3
Damage Resistances Destreza
Damage Immunities Fuerza
Senses Vista verdadera 60 pies, Percepción pasiva 16, 24
Languages Común
Challenge 16 (33937 XP)


Energía Maldita. Gojo tiene 37 puntos de energía maldita que puede usar para potenciar sus habilidades. Toda su energía maldita se recupera al final de un descanso largo.

Armadura Maldita. En tu turno o en el de otra criatura, y por una cantidad de energía maldita igual a tu modificador de Carisma (no se requiere ninguna acción), puedes rodearte de energía maldita durante un minuto. Obtienes puntos de golpe temporales iguales a la cantidad de energía maldita gastada multiplicada por 5 mientras dure. Solo puedes volver a beneficiarte de esta característica después de 1 minuto o si tus puntos de golpe temporales se reducen a 0. Dependiendo de tu Técnica innata , también obtienes resistencia contra un tipo de daño específico mientras duren estos puntos de golpe temporales. Si no puedes realizar acciones debido a una condición o efecto, no puedes usar esta mejora.

Golpe maldito. Antes de realizar un ataque sin armas, puedes gastar hasta tu bonificación de competencia en energía maldita para potenciar tu siguiente ataque. Esta mejora dura hasta que golpees a una criatura con tu ataque sin armas o hasta que pase un minuto. Con un golpe, infliges daño necrótico adicional igual a 1d8 por punto gastado. Dependiendo de tu Técnica innata , tu daño adicional cambia a un tipo de daño específico. También puedes usar esto en respuesta a sacar un 20 natural en una tirada de ataque con un ataque sin armas, o acertar un destello negro, en lugar de antes. Solo puedes volver a usar esta mejora después de que haya terminado.

Mejora de arma maldita. Como acción adicional, puedes gastar energía maldita hasta el valor de tu bonificación de competencia para añadirla a un arma cuerpo a cuerpo que estés empuñando durante 1 minuto. Siempre que golpees a un objetivo con el arma, recibe daño necrótico adicional equivalente al doble de la cantidad gastada. Dependiendo de tu Técnica innata , tu bonificación de daño cambia a un tipo de daño específico. Solo puedes volver a usar esta mejora después de que haya pasado 1 minuto.

Evasión. Siempre que Gojo haga una tirada de salvación de Dexterity, recibe la mitad de daño en una falla y ningún daño en un éxito.

Golpes malditos defensivos. Cuando recibes un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, puedes usar una reacción para reducir el daño con el daño de tu golpe maldito. Al hacerlo, gastarás la energía maldita como si hubieras usado un golpe maldito de manera normal.

Armadura maldita duradera. Tu armadura ahora te otorga resistencia al daño contundente, cortante y perforante.

Desvío de arma maldita. Puedes usar tu reacción para desviar un ataque cuando te golpea un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. Cuando lo haces, el daño se reduce con el dado de daño de tu arma + el daño de mejora de arma maldita.

Técnica de Teletransporte. Cuando Gojo usa la acción de movimiento, puede gastar 1 punto de energía maldita para teletransportarse a la ubicación, evitando ataques de oportunidad. La primera tirada de ataque que haga después de teletransportarse se hace con ventaja a menos que el objetivo tenga una Percepción pasiva mayor a 18. Solo puede usar un teletransporte por ronda.

ACTIONS

Multiataque. Gojo realiza 2 ataques.

Golpe sin Arma. Ataque Cuerpo a Cuerpo con Arma: +12 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (1d10 + 7) de daño contundente y 6 (1d12) de daño de fuerza.

Infinito (2 Energía Maldita). Gojo se rodea de un campo gravitacional durante 1 minuto. Siempre que sea objetivo de un ataque de arma, hechizo, ataque con energía maldita o tirada de salvación de una fuente externa, puede gastar 1 punto de Energía Maldita y tirar un d20. Con un 4 o más, cualquier ataque o hechizo contra él falla automáticamente.

Azul (12 Energía Maldita). Gojo manipula la gravedad dentro de 30 pies, creando una esfera azul de 10 pies de radio que atrae todo hacia ella durante 1 minuto.

BONUS ACTIONS

Artes Marciales. Después de usar la acción de ataque, Gojo puede hacer un ataque sin armas.

Ráfaga de Golpes Maldita. Después de usar la acción de ataque, puede gastar 3 puntos de Energía Maldita para realizar dos ataques sin armas como acción adicional.

Defensa Paciente Maldita. Puede gastar 3 puntos de Energía Maldita para usar la acción Esquivar como acción adicional en su turno.

Paso de Viento Maldito. Puede gastar 3 puntos de Energía Maldita para usar las acciones Retirarse o Correr como acción adicional en su turno, y su distancia de salto se duplica hasta el final de su turno.

REACTIONS

Armadura Maldita. Como reacción ante un ataque o tirada de salvación dañina, Gojo usa su armadura maldita.

Infinito (2 Energía Maldita). Cuando sea objetivo de un ataque o efecto dañino que pueda ver, activa su Infinito.

Técnica de Teletransporte (5 Energía Maldita). Cuando Gojo es atacado, puede teletransportarse a un espacio vacío hasta su velocidad en pies, causando que el ataque falle.

Cuerpo Mejorado por Energía Maldita (1-5 Energía Maldita). Siempre que Gojo haga una tirada de salvación de Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence o Wisdom, puede sumar la cantidad de energía gastada como bonificación a la tirada.

Jujutsu Sorcerer. Gojo tiene 7 niveles en la clase Hechicero de Jujutsu.

Feats. Gojo posee:

Seis Ojos Energía Maldita Inmensa, Rastreador de Energía Maldita