War Mage (5e Class)

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Mago de Guerra[edit]

Mago de Guerra é um guerreiro que utiliza de magias para lidar com seus adversários, usando de sua proeza mágica para aniquilar seus inimigos com seus potentes truques ou bolas de fogo imparáveis

Criando um Mago de Guerra

Pense sobre como seu personagem se tornou um mago de guerra, que acontecimentos lhe levaram para esse caminho? Combine seu antecedente com a classe para fazer um personagem único.

Construção Básica

Primeiro, faça Inteligência seu atributo mais alto, seguido de Constituição e por último Sabedoria ou Carisma. Escolha o antecedente Soldado.

Características de Classe

Como um Mago de Guerra, você ganha as seguintes características de classe:

Dado de Vida: 1d12 por nível em Mago de Guerra
Pontos de Vida no primeiro nível: 12 + Modificador de Constituição
Pontos de Vida nos níveis seguintes: 1d12(or 7) + Modificador de Constituição por nível em Mago de Guerra após o 1° nível

Prificências

Armaduras: Nenhuma
Armas: Simples e Marciais
Ferramentas: Uma ferramenta de artesão a sua escolha
Salvaguardas: Inteligência e Constituição
Perícias: 4 à sua escolha da seguinte lista: Arcanismo, Acrobacia, Atletismo, História, Investigação, Natureza, Percepção

Equipamento

  • (a) Uma arma marcial a sua escolha ou (b) três armas simples a sua escolha
  • (a) Pacote de Explorador ou (b) Pacote de Aventureiro
  • Uma ferramenta de Artesão que você tem proficiência (veículos não podem ser selecionados)
  • Besta Leve e 20 Virotes

Conjuração

Você pode conjurar magias. Você prepara uma lista de magias, selecionando 1 + Modificador de Inteligência + Nível de Mago de Guerra magias por Descanso Curto. Com 10 minutos de meditação ou num Descanso Curto ou Longo, você pode trocar a lista de magias. As magias devem pertencer a lista de magias do Mago, Bruxou e, ou, Feiticeiro. Você segue as mesmas regras de "Atributo de Conjuração" descritas na classe do mago.

Você tem acesso a espaços de magia, que são usados para conjurar magias de 1° círculo para cima. Você recupera todos os espaços de magias ao terminar um Descanso Curto ou Longo. Uma vez por dia, você pode fazer um ritual de 1 hora e recuperar metade de seus espaços de magia.

Armadura Mágica

Graças a seus estudos sobre a magia de guerra você desenvolveu um modo de ficar sempre em defesa. Você está sempre sobre a magia Armadura Mágica. Ela não pode ser dissipada de qualquer meio (como por Dissipar Magia e Campo Anti-Magia, por exemplo), você soma seu Intelecto invés de Destreza para essa magia.

Estilo de Luta

Você adota um estilo de luta particular. Escolha um estilo de luta da lista abaixo. Você pode trocar eles ao passar de nível.

Magia Combativa. Quando atacar uma criatura com uma magia, você adiciona +2 no modificador de dano por dado de dano da magia. Este estilo de luta também se aplica a armas simples e marciais.

Defesa Mágica. Você soma seu Modificador de Constituição na classe de armadura.

Inabalável. Você soma seu modificador de Inteligência nas suas Salvaguardas de Constituição.

Truques Potentes

Você masteriza a arte dos truques, os potencializando. Você adiciona um dado de dano adicional do truque por modificador de Inteligência. Além disso, você soma seu modificador de Inteligência no dano de seus truques.

Truque Rápido

Você consegue conjurar várias magias de uma só vez. Quando conjurar um truque com sua Ação ou Ação Bônus, você pode conjurar outro (ou o mesmo) truque com uma Ação ou Ação Bônus, independente do tempo de conjuração do truque. No 8° nível, você também pode conjurar um truque sem precisar de ações, uma vez por turno, seguindo as mesmas regras descritas acima.

Magia Latativa

Apartir do 2° nível você consegue manipular uma das forças arcanas ao conjurar uma magia: o tempo. Ao conjurar uma magia, você ganha +3 metros de deslocamento até o final de seu turno, e ganha um bônus de CA igual metade de seu Modificador de Inteligência. No 6° nível você ganha +3 metros de deslocamento (totalizando +6 metros). No 12° nível você ganha um bônus de +3 metros de deslocamento (totalizando +9 metros).

Estudos Arcanos

Você dedica seu tempo e esforços para focalizar uma das artes do Mago de Guerra. Escolha um dos Estudo Arcanos disponíveis, que será seu arquétipo.

Espada e Feitiçaria

Você consegue abrigar uma magia em uma arma a sua escolha que você esteja empunhando. Isso custa uma ação. Ao fazer isso, a magia se armazena na magia, e se ela gasta um espaço de magia ao ser conjurada, esse espaço de magia só vai ser gasto assim que a magia armazenada for conjurada. Quando alguém golpear e acertar um golpe com a arma, a criatura empunhando ela pode conjurar a magia. Se ela requer uma jogada de ataque, utilize a jogada de ataque da arma; a magia, se for em área, conjurada centrada na arma ou um espaço a frente dela (à sua escolha). Você pode definir, quando a magia é conjurada apartir da arma, se o o portador é considerado o conjurador da magia ou você.

Versatilidade Mágica

Apartir do 3° nível, ao conjurar uma magia, você trocar o dano causado pela magia por: Ácido, Fogo, Elétrico, Gelo, Força ou Trovejante. Se a criatura atingida tiver alguma resistência ao dano causado pela magia, a magia ignora essa resistência. Apartir do 10° nível, a magia ignora Imunidade ao dano causado por ela.

Aumento de Atributo

Você ganha um aumento de atributo no 4°, 6°, 8°, 12°, 14°, 16° e 18°, podendo aumentar um atributo em +2 (um atributo) ou +1 (dois atributos diferentes). Você pode ganhar um talento invés disso, se eu GM permitir.

Conjuração de Batalha

Apartir do 4° nível, você ganha os benefícios listados no Talento "Conjurador Bélico".

Magia Destrutiva

Apartir do 5°nível, você fortalece suas magias para destroçar seus inimigos. Quando conjurar uma magia, você pode somar seu bônus de proficiência nas jogadas de dano (esse bônus se aplica a uma única jogada de dano). Uma vez por Descanso Curto ou Longo, você pode somar seu bônus de proficiência em todas as jogadas de dano.

Ataque Extra de Magia

Quando conjurar uma magia que tenha uma jogada de ataque, você pode fazer mais uma jogada de ataque contra outro ou o mesmo alvo (como se estivesse conjurando a magia novamente). Apartir do 11° nível, você pode fazer mais uma jogada de ataque.

Concentração de Batalha

Apartir do 6° nível, você consegue transformar os momentos de tensão e foco em força. Quando estiver se concentrando em uma magia, você ganha um bônus de CA igual seu Modificador de Inteligência.

Resistência Mágica

Apartir do 7° nível, você está tão exposto a magia que se adaptou a ela. Você tem vantagem em salvaguardas contra magias e efeitos mágicos. No 10° nível, quando você passa numa salvaguarda contra um efeito mágico ou magia, você recebe nada de dano se receberia metade.

Magia Temporária

Apartir do 8° nível, toda vez que você acertar uma jogada de ataque com magia, você recebe um espaço de magia temporário. Esse espaço de magia temporário serve para, apenas, pagar o custo de aprimoramentos de magias, mas continua pagando o custo da magia base (exemplo: você conjura uma magia de 3° nível... você continuar gastando um espaço de magia de 3° nível mas o custo em espaços de magia é gasto pelo espaço de magia temporário). Esse espaço de magia temporário é de um nível mais alto de espaço de magia que você pode conjurar.

 Alternativamente, você pode gastar o espaço de magia temporário para fortalecer um truque. O truque causa +1d(mesmo dado do truque) de dano por nível de espaço de magia.

Magia Inquebrável

Apartir do 12° nível, suas magias são imunes a efeitos que as barrem. Suas magias não podem sofrer Contramágica, Dissipar Magia, Campo Anti-Mágico ou qualquer outro efeito que anule suas magias. Por mais que você esteja em um lugar que não permita o uso de magias, você pode usar-lás normalmente.

Magia Ritualista

Apartir do 16° nível, você pode conjurar magias de rituais com seu tempo de conjuração normal, ou com uma ação, o que for menor. Ela ainda é considera um ritual por mais que seu tempo de conjuração seja alterado.

Mago Superior

Seus domínios arcanos lhe conferem uma superioridade e combate sobrenatural. Você recebe resistência a todos os danos enquanto estiver com espaços de magias disponíveis.


Estudo Arcanos: Mãos Arcanas[edit]

Você dedicou a fortalecer sua mente afim de aprimorar seu corpo. Isso lhe fez fazer vários exercícios mentais, e mágicos, que sobrepuzeram sua mente no corpo.

Mãos Mágicas

Apartir do 2° nível, você passa a usar suas mãos para combater seus inimigos. Seus ataques desarmados passam a causar d6 de dano, invés do normal. Eles podem ser alvos de magias que exijam uma arma, mesma que ele não seja uma arma ou não cumpra os requisítos da magia. Seus ataques desarmados são considerados mágicos. O dano deles aumenta para a ser 2d8, 3d10 e 4d12, nos níveis 5, 9 e 11.

Corpo Superior

Seu corpo é superior aos dos outros, graças a seus treinamentos. Você passa a usar Inteligência para testes de Força, Constituição e Destreza. Além disso, você usa Inteligência invés de Força para determinar sua Capacidade de Carga e conta como uma categoria de tamanho superior para a mesma. No 7° nível você ganha deslocamento de Escalada e Natação igual ao seu deslocamento de caminhada.

Constituição Mágica

Você recebe +4 de vida, máxima e atual, por Nível na classe Mago de Guerra. Você tem vantagem em Salvaguardas contra venenos e doenças. No 8° nível, você recebe imunidade a dano de Veneno e a doenças e maldições.

Velocidade Sobrenatural

Você é mais rápido que os outros, tudo graças a magia. Apartir do 7° nível, seu deslocamento aumenta em +3 metros por Modificador de Inteligência.

Sentidos Mágicos

A magia aumentou seus outros sentidos. Apartir do 9° nível, você passa a usar Inteligência em testes de Carisma e Sabedoria. Além de que você usa Inteligência invés de Sabedoria para calcular sua Percepção Passiva, que por sinal você tem vantagem em todos os testes referente a ela. Você ganha Visão às Cegas com alcance igual a 2 x Modificador de Inteligência (arredondado para cima). No 11° nível, você ganha Sentido Sismíco, e no 17° Visão Verdadeira (seguindo as regras de cálculo da Visão às Cegas)

Proeza Supernatural

Suas habilidades mágicas crescem, assim como sua mente, e consequentemente, seu corpo. Apartir do 11° nível você recebe um bônus em qualquer teste que use Força, Constituição ou Destreza, igual ao seu Modificador de Inteligência. No 19° nível, esse bônus é dobrado.

Físico Divino

Seu corpo alcançou o ápice, sua mente se desenvolveu de tal forma que quebra as barreiras físicas que o limitam. Aparitr do 14° nível, seus atributos de Força, Destreza e Constituição se tornam 16 (se já não forem maiores). Você conta como se os atributos fossem sempre 16 desde cedo para aumentos de atributos e efeitos que requeiram um (novamente, se os atributos já não forem maiores.). Você recebe Imunidade a 1 dano a sua escolha, conta como uma categoria de tamanho acima (somando com a habilidade de 2° nível.) e não precisa comer, beber, respirar ou descansar. Estar em condições extremas (como frio ou calor extremos, por exemplo) não te afetam, e se você fosse precisar fazer um teste para resistir a eles, você passa automaticamente (independentemente da dificuldade).

 Por fim, seu valor de Inteligência aumenta em +4, máximo e atual.