User:GabiAngel/Shield Hero

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Herói do Escudo[edit]

Você é um herói abençoado ou conjurado por um Deus para ajudar a humanidade. Você não busca seguir os seguimentos desse mesmo deus, ou até mesmo sua indole, porém você nunca deixa de comprir o seu propósito maior.


Passado do Escudo[edit]

Caso o jogador seja alguém que nasceu abençoado você pode escolher qualquer antecedente. E caso ele seja alguém conjurado, é indicado que você use o antecedente amnésico ou herói de outro mundo.


Criando um mestre do Escudo[edit]

Ao criar um herói do escudo, é muito importante você ter em mente que nenhuma arma será usado por você além do seu escudo. Você terá a capacidade de utilizar quase todas as magias de Clérigo e ainda sim será capas de empurar os seus adversários, sendo uma espécie de tank, tanto na frente quanto atrás da batalha. "Construção rápida" Você pode criar um Herói do Escudo rapidamente seguindo as seguinte instruções. Primeiro Coloque a maior quantidade dos seus ponto em Constituição, seguido de Sabedoria e depois de Força. Em segundo lugar, selecione o antecedente Herói do Povo, Soldado ou Forasteiro.

Funcionalidades da Classe

Como Mestre de Escudo, você ganha os seguintes recursos de classe.

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d10 por Escudo Nível de Herói do Escudo

Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + modificador de Constituição

Pontos de Vida em Níveis mais Altos: 1d10 (ou 6) + modificador de Constituição por nível de Herói do Escudo após 1º

Proficiências Armadura: Todas as armaduras, escudos

Armas : Nenhuma

Ferramentas: Ferramenta de Alquimista

Teste de Resistência : Constituição e Sabedoria

Perícias : Escolha 3 de Atletismo, Percepção, Intimidação ou Sobrevivência.

Equipamento Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu background:

( a ) Escudo de Torre ou ( b ) Escudo normal

( a ) Kit de primeiros socorros, ( b ) Um Kit de Herbalismo

( a ) Um Pacote do Explorador ou ( b ) um Pacote do Aventureiro

( a ) Cota de malha ou ( b ) Cota de anéis ou ( c ) Brunea

Se você está usando a riqueza inicial, você tem 3d6 x 10 em fundos.


Tabela do Herói do Escudo[edit]

Class Features

As a Herói do Escudo you gain the following class features.

Hit Points

Hit Dice: 1d10 per Herói do Escudo level
Hit Points at 1st Level: 10 + Constitution modifier
Hit Points at Higher Levels: 1d10 (or 6) + Constitution modifier per Herói do Escudo level after 1st

Proficiencies

Armor: Pesada, Escudos
Weapons: None
Tools: none
Saving Throws: An ability score was not entered for this template!, Constitution
Skills: Escolha duas habilidaes entre Atletismo, Percepção, Sobrevivência, Intimidation, Medicina, Persuasion, Religião.

Equipment

You start with the following equipment, in addition to the equipment granted by your background:

  • (a) Um escudo de Torre or (b) Um escudo Normal
  • (a) Um Kid de Primeiros Socorros or (b) Um kit de Herbalista
  • (a) Cota de malha or (b) Bruena
  • (a) Um Pacote do Explorador or (b) Um Pacote do Aventureiro
  • (a) Um simbolo Sagrado or (b) {{{item5b}}}

Table: The Herói do Escudo

Level Proficiency
Bonus
Features Spells
Known
Infusions
Known
Slot Level Spell Slots
1st +2 Conjuração, Mestre de Escudo, Braço de ferro 2 1st 1
2nd +2 Shield Bash 3 2 1st 1
3rd +2 Caminho do Guerreiro do Escudo 4 2 2nd 2
4th +2 Ability Score Improvement, Aumento no Valor de Habilidade 5 2 2nd 2
5th +3 Escudo Abençoado 6 3 3rd 2
6th +3 Aumento no Valor de Habilidade, Caminho do Guerreiro do Escudo 7 3 3rd 2
7th +3 8 4 4th 2
8th +3 Ability Score Improvement, Aumento no Valor de Habilidade 9 4 4th 2
9th +4 10 5 5th 2
10th +4 Caminho do Guerreiro do Escudo 10 5 5th 2
11th +4 11 5 5th 3
12th +4 Ability Score Improvement, Aumento no Valor de Habilidade 11 6 5th 3
13th +5 12 6 5th 3
14th +5 Caminho do Guerreiro do Escudo 12 6 5th 4
15th +5 13 7 5th 4
16th +5 Ability Score Improvement, Aumento no Valor de Habilidade 13 7 5th 4
17th +6 14 7 5th 5
18th +6 14 8 5th 5
19th +6 Ability Score Improvement, Aumento no Valor de Habilidade 15 8 5th 5
20th +6 Caminho do Guerreiro do Escudo 15 8 5th 5



Conjuração[edit]

Como um canalizador de poder divino, você pode conjurar magias de clérigo. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de clérigo.

Truques

Você conhece três truques, são eles Luz, Consertar e Estabilizar da lista de magias de clérigo. Você aprende truques de Herói do Escudo adicionais, em determinados níves do seu Caminho. Preparando e Conjurando Magias

A tabela do Herói do Escudo mostra quantos espaços de magia você têm para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso curto ou longo. Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias de clérigo. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de Herói do Escudo(mínimo de uma magia). Essas magias devem ser de níveis que você possua espaços de magia. Por exemplo, se você é um Herói do Escudode 3º nível, você possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível. Com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 6 magias, combinando as de 1º e 2º nível em qualquer ordem. Se você preparar a magia de 1º nível curar ferimentos, você pode conjurá-la com um espaço de magia de 1º ou de 2º nível. Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la de novo se tiver espaços de magia disponíveis.

Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de Herói do Escudo requer tempo gasto em concentração e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para cada magia preparada.


Habilidiade de Conjuração Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias de Herói do Escudo. O poder de suas magias vem da benção que você tem do deus que lhe cedeu tal dadiva. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para as magias de Herói do Escudo que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Conjuração de Ritual

Você pode conjurar qualquer magia de druida que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.

Foco da Conjuração

Você pode usar o seu escudo como o símbolo sagrado (encontrado no capítulo 5)


Mestre de Escudo

Onde a maioria dos guerreiros gasta seu tempo aprendendo a lutar com armas, você tem praticado a melhor forma de utilizar um escudo, não apenas para defesa, mas para ataque. No 1º nível, sempre que você estiver empunhando um escudo e não estiver incapacitado, você pode adicionar o bônus de CA do seu escudo a qualquer teste de resistência de Destreza contra uma magia ou outro efeito nocivo de que você possa ver. Se este efeito é um teste de resistência para determinar se você toma ou não metade do dano, você pode usar sua reação para impor seu escudo entre você e o efeito de causar metade do dano em uma falha e nenhum dano se você fizer a defesa. Com essa habilidade, você recebe um quarto de dano em um teste com falha e nenhum dano em um sucesso. Você também pode adicionar o dobro do valor AC do seu escudo ao seu teste de resistência de Destreza, desde que você seja capaz.

Você deve estar empunhando um escudo para usar essa habilidade.

Braço de Ferro

Um escudo não te sobrecarrega, mas te ajuda. Ao usar um escudo, você não sente seu peso - o que significa que seu peso não conta para a sobrecarga. Além disso, sempre que você usar um escudo de torre, você não terá desvantagem nos testes de Ataque. Você ainda tem, no entanto, desvantagem nos testes de Força.


Shield Bash

Um escudo pode ser principalmente para defesa, mas você sabe como usá-lo tão habilmente quanto uma arma. No 2º nível, no seu turno você pode tomar uma ação de Ataque para encantar o seu escudo e atacar um oponente. Você adiciona seu bônus de proficiência no teste de Ataque. Se o ataque acertar, você dá 1d6 + seu modificador de Força em dano de Concussão. O alvo deve então fazer um teste de resistência de 8 + seu bônus de proficiência + seu Modificador de Força ou será empurrado para trás 10 pés. Se isso empurrar o alvo para fora do alcance de ataque de seus aliados, eles podem fazer ataques de oportunidade contra a criatura. Você, no entanto, não pode.

Você pode realizar um Cursed Series como seu segundo ataque enquanto usa ataques extras quando atingir o 5º nível(mais informações estão no guia do Herói do Escudo na sessão de Maldições.

Você deve estar empunhando um escudo para usar essa habilidade


Caminho do Guerreiro do Escudo

Quando você alcança o 3º nível, você pode escolher descer pelo caminho do ###Frontline ou pelo ###Mage Shield Shield Master. Além disso, independentemente do caminho escolhido, você ganha o estilo de luta de defesa (+1 para CA, desde que esteja usando armadura).


Aumento do Valor de Habilidade

Quando você alcança o 4º nível, e novamente no 6º, 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha por 2, ou você pode aumentar dois de sua escolha por 1. Como normal, você não pode aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando esse recurso.


Ataque Extra - Cursed Series

No 5º nível durante o seu turno, você pode realizar um ataque extra, neste ataque você pode escolher impregnar o seu escudo com a caracteristica da sua série selecionada como segundo ataque ou primeiro ataque. do quando vocjuntamente com esse ataque você pode escolher abençoar o escudo com sua Ação Bônus e dar 1d4 de dano de Necrótico no alvo.


Proteção Extrema

Você sabe exatamente onde colocar seu escudo para obter a melhor proteção dele. No 5º nível, você agora resiste a todas as formas não-mágicas de dano por concussão, cortante e perfurante. Isso pode acumular com resistências adicionais concedidas por outros meios. Além disso, você ganha um +1 adicional ao seu CA quando empunha um escudo em cima do bônus atual que ele dá.

Esse benefício aumenta para +2 quando você atinge o 10º nível, +3 quando atinge o 15º nível e +4 quando atinge o 20º nível. .

Você deve estar empunhando um escudo para usar essa habilidade.

Expurgo

A partir do 6º nível, quando um morto-vivo falhar no teste de resistência contra a sua característica Expulsar Mortos-vivos, ele é instantaneamente destruído se o Nível de Desafio dele for menor ou igual ao valor da tabela Destruir Mortos-vivos, de acordo com seu nível de Herói do Escudo.

TABELA AQUI

SHUNKEN KAIHOU

Quando você decide se estabelecer em uma posição defensiva, não há muitos que possam passar por ela. No 7º nível, se você não usar seu movimento no seu turno, você entrará em uma postura defensiva. Significa que todos os ataques feitos contra você são feitos com desvantagem. Além disso, se uma criatura tentar sair do seu alcance de ataque você pode utilizar o seu Shield Bash e apenas ele para acertar a criatura com um ataque de oportunidade, você reduz seu movimento para 0. Se você receber o talento Sentinela, você não apenas reduz sua velocidade a 0, mas também os torna cair propenso. Além disso, qualquer ataque ou efeito que o derrube e faça com que ele realize um teste, você faz a jogada com vantagem.

Para usar essa habilidade, você não deve se mover (nem 5 pés) no seu turno.

Você deve estar empunhando um escudo para usar essa habilidade.


Caminho do Guerreiro do Escudo[edit]

Caminho das Séries Encantadas[edit]

Você esteve em constante contato com energias mágicas e agora aprendeu como lidar com cada uma delas. Sua habilidades são um espelho daquilo que você vivenciou no passado. Você é uma figura que todos os usuários de magia devem temer. Entrando no campo de batalha, você se especializa em absorver o dano causado pelos feitiços e impedir que os conjuradores conjurem seus feitiços em primeiro lugar.

Tolerância Mágica

Seu tipo específico de treinamento o preparou para resistir ao poder que os usuários da magia exercem. No 3º nível você pode escolher um tipo de Fogo, Frio, Raio, Psíquico, Veneno, Trovão, Ácido, Necrótico, Radiante ou Força para ser resistente. Além disso, sua resistência a danos adquirida com a proteção extrema também se estende a armas mágicas, prateadas e adamantinas.

Às 7, 11, 15 e 19, você pode escolher um tipo adicional para ganhar resistência.

Você deve estar empunhando um escudo para usar essa habilidade.

Escudo Refletivo

Hora de dar a esses feiticeiros um gostinho de seu próprio remédio. No 6º nível, você pode usar sua Reação para refletir um feitiço que tenha como alvo específico você. Jogue um ataque (d20) e adicione seu modificador de proficiência mais seu modificador de Força. Se o resultado for maior que o teste de ataque de feitiço do alvo ou o CD de conjuração do alvo, então você reflete o feitiço de volta para eles.

Isso não funciona contra mágicas de efeito de área ou magias que não são direcionadas especificamente para você.

Você deve estar empunhando um escudo para usar essa habilidade.

Magical Enfusement

Tomar o feitiço de feitiços com seu escudo começou a deformar o metal de maneiras muito misteriosas. No 10º nível, você pode escolher imbuir seu escudo com um dos tipos de dano mágico para os quais você escolheu resistência. Isso lhe dá resistência adicional contra aquele tipo (você agora recebe um quarto daquele dano daquele tipo), e seu Bash Shield faz 1d8 desse dano contra inimigos. Além disso, sempre que você fizer um ataque de escudo contra um conjurador usando um feitiço de concentração, ele deve salvar com desvantagem.

Você deve estar empunhando um escudo para usar essa habilidade.

Distúrbio Mágico

Você pode dizer os sinais de um feitiço prestes a disparar, para saber exatamente quando atacar. No 14º nível, sempre que um feitiço é lançado e só tem como alvo você, ele tem desvantagens no teste. Além disso, sempre que um conjurador de magia dentro de um raio de 5m de você lançar uma mágica, você poderá fazer uma reação para interromper a mágica. Faça um teste de Ataque com seu escudo (1d20 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força). Se ele acertar, a mágica falhará instantaneamente.

Você deve estar empunhando um escudo para usar essa habilidade.

Mestre Anti-Magia

Todo o seu tempo lidando diretamente com o impacto da magia ensinou a você como lidar com isso para minimizar seus efeitos. No 20º nível, você tem vantagem em todos os testes de resistência causados ​​pela magia. Você também tem imunidade ao tipo de dano que você escolher para o Magical Enfusement.

Você deve estar empunhando um escudo para usar essa habilidade.


Caminho das Séries Auxiliadoras[edit]

Como filho favorito de Deus, você dedica a sua vida para auxíliar as pessoas próximas, e isso impacta diretamente na forma com que lida com as situações difíceis.

Você ganha as seguinte magias, e elas não contam para a sua lista de magias conhecidas.

TABELA DE MAGIAS POR NÍVEL.


Caminho das Séries Amaldiçoadas[edit]

Você emfrentou a AGÔNIA e o Ódio em sua forma mais pura, o desejo de se vingar de todos aqueles que fizeram você sofrer despertou e agora nada pode para-lo. Essa série é uma heresia contra a maioria dos Clérigos pois traz um energia negativa que envenena o caração dos usuários, porém se os portadores das "Cursed Series" forem fortes receberão grandes recompensas.

NÃO EXCLUIR AINDA.cura 1/4 do dano de longa distancia e reflete metade do dano que tomou em corpo a corpo....

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