User:Deisuke32

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Despertos[edit]

Rainha Mara Sov
Outros cantam esta canção de Luz e Trevas. Nós, juntos, transcendemos tais limitações sem imaginação.


A história dos Despertos remonta ao Colapso, um período caótico e devastador que resultou na queda da civilização humana e na desintegração da sociedade como a conhecemos. Durante este tempo de crise, muitos humanos, em um ato de desespero e esperança, tentaram escapar das garras do colapso, buscando refúgio fora do Sistema Solar. No entanto, suas ambições foram interrompidas por uma anomalia no espaço-tempo, um fenômeno que os capturou e os aprisionou em um limbo entre dimensões. Esse evento foi o ponto de inflexão que os transformou de simples humanos em uma nova raça, os Despertos. Enquanto permaneciam presos nesse estado liminar, os Despertos foram envolvidos por energias conflitantes: a Luz, que simboliza esperança, vida e proteção, e as Trevas, que representam a destruição, o desconhecido e o potencial. Este contato intenso e direto com ambas as forças moldou sua essência e identidade, infundindo-os com uma capacidade única de compreender e manipular os elementos fundamentais do universo. Emergir como uma nova raça em um reino denominado Distributário, os Despertos são o produto de um encontro místico entre a luta eterna entre a Luz e as Trevas. Os Despertos não envelhecem da mesma maneira que os humanos, o que os torna quase imortais, ao menos em termos de desgaste físico. Essa particularidade os confere uma perspectiva única sobre o tempo e a experiência, tornando-os observadores imperturbáveis das dinâmicas que cercam a civilização. A imortalidade, no entanto, não é sem suas complicações. Embora não envelheçam fisicamente, os Despertos ainda são suscetíveis a mudanças emocionais e psicológicas, lutando constantemente para entender seu lugar em um universo que os vê como estranhos, e, muitas vezes, como ameaças. Além de sua longevidade, os Despertos mantêm uma conexão profunda com a Luz e as Trevas, um vínculo que os diferencia de outras raças no universo de Destiny. Essa relação não é de dominação ou controle, mas sim uma interação sinérgica que permite a eles navegar pelas complexidades das forças em jogo. Embora não sejam considerados paracausais, como os Guardiões que possuem uma relação direta com a Luz, os Despertos conseguem acessar aspectos de ambas as energias, permitindo-lhes utilizar uma gama diversificada de habilidades e poderes que refletem a dualidade de sua existência.

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The others sing this song of Light and Dark. We, together, have transcended such unimaginative limitations.

Os Despertos são uma raça humanoide que compartilha ancestralidade comum com os humanos da Terra. Eles descendem da tripulação e passageiros da Yang Liwei, uma nave colonial que desapareceu em uma anomalia espaço-temporal durante o Colapso. O tempo no Distributário, o mundo natal dos Despertos, flui de maneira diferente, e a sociedade Desperta teve milhares de anos para florescer e construir. Em algum ponto de sua história, uma enorme frota de expedição liderada por Mara Sov e seu irmão Uldren Sov deixou a anomalia e retornou ao sistema solar. Milhares de Despertos abandonaram a expedição e encontraram o caminho para a Última Cidade para se reunir com a humanidade, dando origem aos Despertos Terrestres, enquanto Mara Sov esculpiu um reino recluso no Recife e reinou sobre os Despertos Recifenses e subjugou os Caídos. Este reino Desperto foi mergulhado em desordem por desastres consecutivos: a rebelião dos Lobos, a Guerra dos Possuídos e a insurreição dos Desprezados, eventualmente contando com a ajuda da Vanguarda para sobreviver.

Visão Geral[edit]

The Awoken did not have a choice. We did.

Os Despertos Recifenses são reservados e se assemelham aos humanos, com a notável exceção de terem pele azul pálida, roxa, verde ou cinza. Eles também têm olhos luminescentes com íris brilhantes. Além da aparência física, os Despertos possuem poderes e habilidades além de seus ancestrais humanos, como visões proféticas através de sonhos. Os Techeuns são um exemplo notável, com habilidades de manipulação do tecido da realidade. Isso se deve à sua conexão com o Distributário, um universo de bolso dentro do nosso, criado por Mara Sov. Embora não possuam habilidades inerentemente mágicas, os Despertos demonstram uma afinidade com a magia arcana e uma capacidade incomum para a tecnologia. No Distributário, o tempo flui de maneira diferente, e os Despertos não envelhecem além de um certo ponto. Fora do Distributário, sua vida útil é significativamente estendida em comparação com os humanos.

História[edit]

Origens

How did the Awoken survive?"
"No one knows…

Em Renegados, é revelado que os Despertos são descendentes da tripulação e passageiros da Yang Liwei, uma nave geracional que deixou a Terra antes do Colapso buscando um futuro independente do Viajante. Quando a Frota Negra atacou o Viajante, a Yang Liwei se recusou a tomar partido. Durante o conflito, a nave foi engolfada por um kugelblitz, uma anomalia espaço-temporal que a arrastou para um novo universo de bolso: o Distributário. Os 891 tripulantes e 40.000 passageiros da Yang Liwei foram aniquilados, tornando-se seres de pura energia potencial. Mara Sov, uma tripulante de baixo escalão, foi a primeira a despertar neste novo universo. Ela reintegrou sua consciência e moldou o Distributário em um paraíso com suas próprias leis físicas, criando um novo corpo para si. Com a ajuda da capitã da nave, Alis Li, Mara despertou outros passageiros da Yang Liwei. Eles renasceram com corpos de pele azul e olhos estrelados, com memórias fragmentadas de suas vidas passadas como humanos.

Anos no Distributário[edit]

Um mundo paradisíaco: com dois anéis, beleza impossível, e um céu branco-leitoso de estrelas. Ela o torna real com um pensamento, e nesse pensamento ela mesma se entrega, desfaz sua divindade transitória, se liga e a todos aqueles depois dela à lei. O onisciente não pode explorar. O onipotente não pode lutar. Ela recusa essa armadilha divina.

A primeira geração dos Despertos consistiu nos humanos renascidos da Yang Liwei, incluindo 30.111 mulheres, 10.295 homens e 485 outros. Os Despertos do Distributário eram imortais: não envelheciam, mas podiam morrer por trauma. Inicialmente, viviam de forma simples, colhendo frutos e caçando com arcos. O tempo no Distributário fluía mais rápido que no sistema solar: enquanto séculos passavam na Terra, eram milhares de anos no Distributário. Inicialmente, acreditava-se que Alis Li, a capitã da nave, fora a primeira a despertar e moldar o mundo. Mara Sov manteve sua primogenitura em segredo, manipulando a política Desperta nos bastidores. Nove vereditos, estabelecidos por um grande conselho, definiram a identidade, ética e política da nova civilização; a capitã Alis Li foi eleita a primeira Rainha. Os vereditos permitiam a procriação, incentivando o desenvolvimento de "boa tecnologia" recuperada dos destroços da Yang Liwei, que se erguia como uma espiral cravada no solo do Distributário.

Disputas filosóficas deram origem a dois movimentos: os Eccaleistas, que habitavam as florestas, e os Sanguíneos, moradores das cidades. Enquanto os Eccaleistas acreditavam que os Despertos tinham uma dívida com o cosmos, os Sanguíneos afirmavam que sua imortalidade era uma recompensa cósmica. A pregadora Eccaleista Diasyrm instigou a Guerra da Teodiceia ao acusar a Rainha Alis Li de deicídio, alegando que a Rainha poderia ter tornado os Despertos verdadeiramente imortais, livres de necessidades ou sofrimento. Muitos Despertos morreram nos anos de conflito. No final, a paz foi selada sob os termos de Mara Sov. Diasyrm desapareceu misteriosamente e, algum tempo depois, Alis Li abdicou do trono. As Rainhas seguintes, como Nguya Pin e Devna Tel, abraçaram a filosofia Eccaleista, apoiando o programa de exploração espacial orquestrado por Mara Sov. Em certo momento, a ordem acadêmica dos Escribas Gensym ascendeu ao poder. Eles conspiraram para apoiar Sjur Eido, uma Paladina e heroína da Guerra da Teodiceia, em sua intenção de matar Mara Sov pelo suposto assassinato de Diasyrm. Sjur Eido perdeu o duelo contra Uldren Sov, irmão de Mara, e tornou-se uma fervorosa apoiadora da Rainha, que por sua vez usou a conspiração fracassada para subjugar os Escribas Gensym e acelerar o programa espacial. Finalmente, Mara Sov concretizou seu plano de liderar um êxodo de milhares de Despertos Eccaleistas para fora do Distributário.

Guerras do Recife[edit]

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Nos reunimos para lutar contra o nosso crepúsculo, Rei e Diabo, e Inverno, todos nós menos nós, os Lobos. Por quê? O que nos manteve longe da Lacuna? O Recife. A Rainha. Os escravistas que nos colocaram uns contra os outros e nos transformaram em servos. Essas pessoas astutas e estéreis, essas miragens com mentes frias ligadas às suas próprias, esses açougueiros de Caribdis, eles nos colocaram uns contra os outros. Ela brincou com a gente. Ela se fez nossa Kell.
Rainha Mara e Uldren com a Casa dos Lobos sob seu comando

A frota chegou ao Recife durante o início da Era da Cidade. Após os primeiros encontros com os Caídos e tendo recebido informações sobre a Terra, o Viajante e o estado precário da humanidade, cerca de um terço dos membros da expedição votou para ir à Terra e se juntar à Última Cidade, apesar da proibição de Mara Sov. Alguns deles até usaram naves espaciais humanas recuperadas para fugir da frota. Incapaz de manter a ordem, Mara Sov concordou com a saída de milhares de rebeldes que se reuniram com a humanidade na Terra, dividindo as futuras gerações dos Despertos em Terrestres e Recifenses. Mara Sov foi proclamada Rainha do Recife em 4 Vesta. Simultaneamente, alguns Barões Caídos detectaram naves se movendo em direção à Terra e rastrearam sua trajetória de volta a Vesta. Este primeiro grande ataque foi repelido, mas os Despertos do Recife precisavam se militarizar e encontrar armas superiores. Sob ordens da Rainha, seu irmão, Uldren Sov, vasculhou o sistema solar em busca de "um poder desconhecido por todos os outros poderes deste mundo" e encontrou uma jovem Ahamkara chamada Riven. O pacto de Mara Sov com esta criatura lançou as bases para a prosperidade do Recife.

Ao perceber que os Caídos se aglomeravam para destruir a Última Cidade em uma tentativa de roubar de volta a Grande Máquina, a Rainha optou por intervir e impedir que a Casa dos Lobos, ignorante no sistema solar exterior, se juntasse a seus irmãos na Terra. Embora a Casa dos Lobos tivesse centenas de milhares, talvez milhões de combatentes, os Despertos utilizaram astúcia e armamento avançado. Atacando de surpresa, a frota Desperta destruiu Ceres com uma única salva de Harbingers, dizimando metade da frota dos Lobos estacionada lá e matando o Kell Virixas. Os Lobos restantes se dispersaram pelo Recife, envolvendo-se em uma guerra civil entre três Barões - Irxis, Parixas e Skolas -, cada um buscando a liderança da Casa. Os Despertos do Recife iniciaram uma campanha de vários anos que reduziu drasticamente o número de Caídos. Esta guerra envolveu o longo cerco ao asteroide Pallas por Pirsis e sua frota, com ambos os lados relutantes em usar seu poder de fogo com medo de atingir as próprias tropas. Eventualmente, o comandante Desperto Hallam Fen rompeu o impasse criando uma ilusão colossal de outra salva de Harbingers, assustando as naves de Pirsis sem disparar um único tiro.

Outro grande conflito ocorreu nos asteroides Hildianos, onde os Despertos usaram a Charybdis, uma arma gravitacional poderosa o suficiente para capturar o asteroide Tinette e lançá-lo no asteroide Fortuna, que servia de base para a frota Caída. Apesar de Skolas ter derrotado seus oponentes e se autoproclamado Kell dos Lobos, Variks, um escriba Lobo desiludido com Skolas, desertou para o lado da Rainha. Graças à sua traição, os Lobos restantes foram derrotados na batalha decisiva de Cybele e Skolas foi capturado. Após as Guerras do Recife, Skolas e grande parte da nobreza Lobo foram presos na Prisão dos Anciões, e Variks declarou Mara Sov a nova Kell dos Lobos. Um grande número de prisioneiros Lobos jurou lealdade a ela, unindo-se aos Despertos Recifenses sob seu comando. Alguns Caídos até se tornaram parte da Guarda Real Desperta. A Rainha presenteou Skolas, agora aprisionado, aos seus aliados, os Nove, por sua participação na derrota dos Caídos, mas eles libertaram o Kell Lobo, dando início à Rebelião dos Lobos e forçando o Recife a se abrir para o acesso dos Guardiões.

A Cidade Onírica e Eleusínia[edit]

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Seu Viajante terraformou seus planetas. Mas os Despertos terraformaram a Cidade Onírica. É a nossa criação. É um reflexo do nosso povo - não um presente falso de um deus assustado.
A Cidade Onírica

A Cidade Onírica é uma estrutura Desperta de imensa escala, construída sobre um disco achatado e oculta por um dispositivo de camuflagem massivo. Um anel de estabilização especial abaixo do disco mantém a atmosfera da cidade, capturando qualquer água que escape e a devolvendo. A Cidade Onírica foi construída por Mara Sov e pela Techeun Illyn, a Mãe do Conclave; este mundo artificial era apenas rochas nuas quando elas começaram. Após a Rebelião dos Lobos, Mara Sov forjou uma aliança secreta com a Caçadora humana Eris Morn, a maior especialista da Terra em Colmeia após a morte de Toland, o Estilhaçado. A razão imediata para esta aliança foi a ameaça de Oryx, o Rei dos Possuídos, e seus exércitos da Colmeia em busca de vingança contra os Guardiões. Para unir os Despertos contra essa invasão inevitável, Eris concordou em usar sua vasta expertise em tecnologia e magia da Colmeia, adquirida durante seu tempo na Lua. Isso incluía seu conhecimento da Lógica da Espada, do Reino Ascendente e da arte de criar mundos-trono. Os Despertos construíram o Poço Cego, um túnel de energia no tecido do espaço-tempo perfurado por Riven com a ajuda das Techeuns Lissyl e Sedia, em uma grande catedral na costa leste da Cidade Onírica. O portal no fundo do Poço Cego foi construído por Kalli e Shuro Chi em um salão que elas nomearam "A Confluência". Illyn usou doses copiosas de Tintura de Folha da Rainha para alcançar o Reino Ascendente e começou a construção do outro lado, organizando os fios da realidade em um tear metafísico colossal. Assim, Mara, Riven e as Techeuns construíram um universo de bolso isolado e o nomearam Eleusínia, o terceiro trono de Mara, após o Distributário e Vesta. Nos salões ascendentes de Eleusínia, Mara esculpiu uma estátua para Sjur Eido após sua morte durante as Guerras do Recife. O Poço Cego seria usado como um túnel entre o sistema solar e Eleusínia, exigindo uma carga contínua de energia paracausal por várias semanas para funcionar. Algum tempo após a construção de Eleusínia, Mara Sov foi contatada pelos Anciões, entidades misteriosas que se autodenominavam "o tecido do espaço vazio". Eles possuíam três Techeuns, incluindo Kelda Wadj, a Mestra de Todas, usando-as como porta-vozes para se comunicar com Mara. Mara Sov concordou com um acordo proposto pelos Anciões, e o corpo de Kelda Wadj foi destruído e transformado em uma singularidade. Esta singularidade seria utilizada pelos Despertos para construir a Máquina Oráculo, um dispositivo sofisticado para comunicação e transporte entre planos da realidade.

A Guerra dos Possuídos[edit]

A frota Desperta enfrentando a Fortaleza

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Os Despertos morreram por nós. Deram suas vidas para salvar o sistema, para deter a frota de Oryx nos planetas externos. Devemos honrar seu sacrifício. Devemos enfrentar o Rei dos Possuídos sem medo. A Rainha Mara nos deu um presente. Não devemos desperdiçá-lo.

Os Despertos estavam entre os primeiros a responder à invasão de Oryx. Atacando sua frota nos arredores de Saturno, a Rainha e suas Techeuns se sacrificaram para disparar os Harbingers, armas ou entidades misteriosas de incrível poder, contra a Fortaleza da Colmeia. Apesar de destruir uma boa parte da frota de Oryx, a nave capitânia permaneceu intacta, e Oryx encerrou a batalha com um único disparo de seu canhão. Apesar da perda significativa da liderança do Recife, incluindo a Rainha e um Príncipe desaparecido, o Recife auxiliou a Cidade e seus Guardiões na destruição dos Possuídos de Oryx. Oferecendo recompensas por vários tenentes, o Recife supervisionou sua exterminação e a erradicação das Infestações dos Possuídos, em conjunto com a Vanguarda. Durante este conflito, Petra Venj, Comandante-Regente em exercício, continuou a procurar pela Rainha desaparecida e a impedir que a ressurgente Casa dos Lobos se reagrupasse em Marte. Com a ajuda de Variks e dos Guardiões, a Casa dos Lobos foi dispersa novamente.

A Traição do Príncipe[edit]

Uldren escapando da Prisão dos Anciões com os Barões Desprezados

Após seu retorno, Uldren Sov liderou a Casa Caída renegada conhecida como os Desprezados contra o Recife, traindo seu próprio povo e mergulhando os Despertos Recifenses em caos total. Cayde-6 foi assassinado durante a fuga dos Desprezados da Prisão dos Anciões, e os agentes do Recife foram forçados a colaborar com os Guardiões para impedir o colapso de sua sociedade. Embora os Guardiões tenham conseguido derrubar o reino caótico dos Desprezados e trazer Uldren à justiça, o lar dos Despertos permanece perigoso. Os remanescentes dos Desprezados continuam a rondar o Recife, e Petra Venj, os Paladinos e as Techeuns restantes lutam para manter a civilização Desperta, enquanto os Desprezados e uma nova força de Possuídos assombram a Cidade Onírica, a misteriosa terra natal dos Despertos.

O Esquema de Riven[edit]

Mil Vozes

Os Guardiões mataram Riven e arrancaram seu coração. Mas os Ahamkara transcendem a morte. Eles podem transformar desejo em realidade… mesmo quando são nada além de ossos e poeira. Eu deveria saber que Riven concederia um último desejo… uma última maldição. Agora, a Cidade Onírica foi tomada. Eu abri os portões. Ordenei o ataque. Eu… deveria saber.
Riven, Ahamkara Possuída

Enquanto Guardiões e Despertos colaboravam para controlar os Desprezados remanescentes no Recife, a abertura da Cidade Onírica e a escuridão emanando dela eram notícias perturbadoras. Sabendo do perigo iminente para o sistema solar, Petra Venj foi forçada a revelar um dos segredos mais profundos dos Despertos: Riven das Mil Vozes, a última Ahamkara viva. Descobriu-se que Riven fora possuída durante a invasão de Oryx ao Recife, durante a Guerra dos Possuídos, trazendo parcialmente a Cidade Onírica para o Reino Ascendente. Após a morte de Oryx, Riven vagou sem rumo, mas logo encontrou uma nova mestre: Savathûn, a Rainha Bruxa da Colmeia. Juntas, planejaram corromper a terra natal dos Despertos e invadir o Distributário. Para alcançar seus objetivos, Riven orquestrou a ascensão dos Desprezados e usou Uldren como fantoche, corrompendo-o enquanto se disfarçava de sua irmã. Embora os Desprezados tivessem sido derrotados pelos Guardiões, Uldren cumpriu seu propósito ao abrir caminho para a Cidade Onírica, libertando Riven. Após a confirmação de que Mara Sov estava viva, Petra e os Despertos obtiveram o apoio da Vanguarda com a revelação do retorno dos Possuídos. Reúna uma equipe de ataque forte o suficiente para derrotar Riven, os Guardiões invadiram a Cidade Onírica. Durante sua jornada, os Guardiões libertaram Techeuns da corrupção dos Possuídos e finalmente confrontaram Riven em sua verdadeira forma: um dragão gigantesco. Apesar de seus vastos poderes, Riven foi derrotada e seu coração corrompido levado às Techeuns para purificação. No entanto, o plano de Riven se concretizou em um último desejo concedido à sua mestra: amaldiçoar a Cidade Onírica com uma praga de Possuídos.

O Ciclo[edit]

Corte da Rainha

Embora Riven tivesse sido silenciada, seu plano teve sucesso ao corromper a Cidade Onírica com forças dos Possuídos. Para piorar a situação, a Colmeia e os Possuídos capturaram Eleusínia, o mundo-trono de Mara Sov, usando-o como base de operações. Savathûn deu início à próxima etapa de seu plano: sua filha, Dûl Incaru, o Retorno Eterno, buscou uma maneira de invadir o Distributário. Para proteger a terra natal dos Despertos, Mara Sov encarregou os Guardiões de destruir a Colmeia e os Possuídos infestando seu mundo-trono. Após uma batalha árdua pelas ruínas de Eleusínia, os Guardiões derrotaram Dûl Incaru, aparentemente revertendo a corrupção dos Possuídos na Cidade Onírica. Mas a vitória foi efêmera. A corrupção dos Possuídos retornou, aprisionando a Cidade em um loop temporal criado por Quria, Lâmina Transformadora. Isso obrigou os Guardiões a lutar a mesma batalha repetidamente.

O Retorno da Rainha[edit]

Ritual de exorcismo realizado por Mara

Enquanto Mara Sov confrontava a Frota Negra e seu comandante, A Testemunha – uma consciência coletiva da primeira civilização abençoada pelo Viajante, manifestando-se como a própria Treva – Petra Venj supervisionou o treinamento de um novo conclave de Techeuns para resgatar sua Rainha. Apesar da tentativa de Mara de deter o avanço da Frota Negra, eles invadiram o sistema solar. Austyn, Sjari e Ylaia estavam entre as novas Techeuns enviadas para o resgate, viajando pelas Linhas Ley. Mas elas atraíram a atenção de Xivu Arath, a Deus da Guerra da Colmeia. Mara Sov conseguiu retornar à Cidade Onírica, mas às custas das novas Techeuns, dispersas pelas Linhas Ley. De volta ao Recife, Mara Sov encontrou Savathûn disfarçada de Osíris, que tramava enfraquecer a Vanguarda por dentro. A Rainha negociou com a Bruxa a remoção de seu Verme. Para isso, encarregou os Guardiões de libertar as Techeuns perdidas nas Linhas Ley das forças de Xivu Arath, lideradas por Kelgorath, Ressuscitado dos Ossos. Ela também descobriu que seu irmão havia renascido como um Portador da Luz chamado Corvo. Conforme os Guardiões recuperavam mais Techeuns, Mara Sov descobriu um plano para roubar o Cetro de Ager do Cofre Dozmary, enviando os Guardiões para impedir o roubo, coletando fragmentos astrais pela Zona Morta Europeia (ZME), a Costa Emaranhada, a Lua e a Cidade Onírica. Ela explicou a história de Rega e Ager, instruindo os Guardiões a manter o Cetro. Mara Sov ficou furiosa ao descobrir a verdadeira identidade de Corvo por Savathûn, iniciando um ritual de exorcismo com as Techeuns para remover o Verme da Bruxa. O ritual foi atacado pelas forças de Xivu Arath, numa última tentativa de capturar Savathûn. Os Guardiões e Saint-14 protegeram Mara e as Techeuns até a conclusão do ritual. Savathûn escapou, tornando-se a primeira Portadora da Luz da Colmeia.

Desafio à Testemunha[edit]

Mara conjurando um escudo sobre a Fazenda

Os Despertos se juntaram à Coalizão ao lado da Vanguarda, do Império Cabal, liderado pela Imperatriz Caiatl, e da Casa da Luz Eliksni, liderada por Mithrax. Os Guardiões derrotaram Savathûn após ela obter a Luz, mataram o Discípulo da Testemunha Rhulk na Pirâmide Submersa, cortaram a conexão do Imperador Calus com a Pirâmide Lunar, recuperaram as relíquias contendo partes do corpo de Nezarec antes de Eramis, e restauraram Rasputin, que se sacrificou ao se aproximar da órbita da Terra. Durante a Invasão da Terra, Mara e as Techeuns conjuraram um escudo defensivo em torno da Fazenda, auxiliando na resistência contra a Legião da Sombra, com Mara canalizando poder para a Guarda Real através do Cetro Ascendente. Ela concedeu seu poder ao Guardião para destruir a Nave Capitânia da Legião da Sombra, em vingança pela morte de Amanda Holliday. A Coalizão comemorou a vitória, mas a alegria foi breve: A Testemunha utilizou a energia do Véu em Neomuna para conectar a Lua ao Viajante, abrindo um portal para o seu Pálido Coração, dando início à Forma Final.

Cultura[edit]

Os Despertos são um povo orgulhoso, com um forte senso de independência e tradição. Sua cultura é marcada pela beleza, elegância e refinamento, refletindo sua longa história de paz e prosperidade no Distributário. A arte, a música e a poesia são altamente valorizadas, e os Despertos são conhecidos por sua maestria em todas essas áreas. A sociedade Desperta é estratificada, com a Rainha no topo da hierarquia. Abaixo dela estão os nobres, que são divididos em várias Casas. As Casas são lideradas por Techeuns ou Paladinos, e cada Casa possui seu próprio brasão e tradições. Abaixo da nobreza estão os cidadãos comuns, que trabalham em diversas profissões, como artesãos, comerciantes e soldados. Apesar de sua natureza reservada, os Despertos valorizam a coragem, a honra e a lealdade. Eles são guerreiros habilidosos, tendo demonstrado grande bravura nas Guerras do Recife e na Guerra dos Possuídos. Eles também são aliados valiosos para os Guardiões na luta contra as Trevas.

Nunca Ordinários[edit]

Embora a maioria das pessoas exista complacentemente em algum lugar entre o bem e o mal, contentes em viver suas vidas monótonas sem exibir grande heroísmo ou vilania, um Desperto nunca é comum, exceto em uma observação superficial. Eles podem passar muitos anos sem fazer nada digno de nota, mas invariavelmente se mostram os mais altruístas e nobres santos ou as mais depravadas e demoníacas pessoas. Tendo uma capacidade muito maior para o bem ou para o mal do que os mortais, há pouca coisa em termos de cinza em suas personalidades.

Fora de Lugar[edit]

Poucos conseguem entender o estranho relacionamento de um Desperto com seu passado e as forças cósmicas que os moldaram. Embora compartilhem ancestrais com os humanos, eles se sentem distintos, separados por suas experiências transformadoras e habilidades únicas. Eles se sentem mais à vontade entre os seus, especialmente em sua sociedade oculta no Recife, onde podem abraçar sua herança e poderes únicos. Entre outras raças, eles podem encontrar parentesco com os Aasimar, com suas origens celestiais e senso de propósito dividido, proporcionando um senso de comunidade e compreensão que eles podem não encontrar em outro lugar.

Crônica[edit]

A história dos Despertos está entrelaçada com o próprio Colapso. Sua transformação dentro do Distributário e subsequente retorno ao Sistema Solar marcaram uma nova era em sua evolução. No Recife, eles estabeleceram um reino distinto, liderado por sua Rainha Mara Sov. As Guerras do Recife, a Guerra dos Corvos e a influência da Ahamkara Taken, Riven, moldaram ainda mais seu destino.

Elo Distinto[edit]

Os Despertos carregam uma conexão única com a Luz e as Trevas, uma reminiscência de sua criação dentro do Distributário. Essa conexão se manifesta em seus poderes e habilidades distintos, como a telepatia e o domínio da tecnologia avançada. Eles não são, no entanto, meros peões na batalha cósmica. Eles exercem seu livre-arbítrio, escolhendo seus próprios caminhos e moldando seus próprios destinos. Alguns podem abraçar a Luz, outros podem sucumbir às Trevas, e outros ainda podem buscar um equilíbrio entre os dois.

Conto da Criação[edit]

A história da criação dos Despertos é um conto de transformação e renascimento. Presos no Colapso, a tripulação e os passageiros da nave-colônia Yang Liwei enfrentaram a aniquilação. No entanto, por meio da interação da Luz e das Trevas, eles renasceram como Despertos dentro do reino do Distributário. Esta experiência única os imbuiu de habilidades extraordinárias e uma conexão duradoura com as forças cósmicas.

Tabela de Origem[edit]

d20 Primeiro Encontro Exemplo de Encontro
1 Você testemunhou a interação da Luz e das Trevas de perto, deixando uma profunda marca em sua psique. Através do caos do Colapso, você viu a Luz e as Trevas colidirem, e a experiência deixou uma marca indelével em sua mente, imbuindo você com uma compreensão única do equilíbrio cósmico.
2-5 Você despertou com fragmentos de memórias de sua vida passada como humano, assombrado por vislumbres de um mundo perdido. Fragmentos de sua vida passada como humano o assombram em sonhos, provocando um anseio por um mundo que você mal consegue se lembrar, mas que parece estranhamente familiar.
6-9 Você se viu atraído pelas energias sutis do Distributário, sentindo uma profunda conexão com este reino enigmático. Uma ressonância estranha ecoa em seu ser, atraindo você para os mistérios do Distributário. Você se sente estranhamente em casa neste reino, como se ele estivesse alinhado com sua própria existência.
10-12 Você conheceu um Techeun ou outro Desperto com habilidades únicas, ficando fascinado por seus poderes. O encontro com um Techeun despertou sua curiosidade. Suas habilidades incomuns e sua conexão com o tecido do Distributário o inspiram a explorar os limites de seu próprio potencial.
13-15 Você teve um sonho ou visão vívida que o transportou para o Distributário, revelando vislumbres de sua história e propósito. Em um sonho, você se viu no Distributário, testemunhando o renascimento dos Despertos. A visão o deixou com um senso de propósito e um desejo de descobrir os segredos de sua nova realidade.
16-17 Você encontrou um artefato ou tecnologia antigos deixados para trás pela civilização Desperta, despertando sua curiosidade sobre seu passado. A descoberta de um antigo artefato Desperto o intrigou. Seus intrincados designs e poder latente sugerem uma civilização avançada com uma rica história esperando para ser desvendada.
18-19 Você conheceu Mara Sov, a Rainha dos Despertos, e ficou impressionado por sua sabedoria e poder. Uma audiência com a Rainha Mara Sov o deixou maravilhado. Sua presença imponente e profunda compreensão do universo o inspiram a buscar grandeza e defender os Despertos.
20 Você se juntou a uma expedição para explorar as profundezas do Distributário, descobrindo os segredos ocultos deste reino enigmático. Como parte de uma expedição ousada ao Distributário, você se aventurou em paisagens desconhecidas e encontrou maravilhas ocultas. As descobertas feitas moldaram profundamente sua compreensão dos Despertos e seu lugar no cosmos.


Nomes Despertos[edit]

Os Despertos têm uma forte tradição de nomes significativos, geralmente refletindo sua conexão com as estrelas, o cosmos ou sua herança transformadora. Os nomes geralmente são eufônicos e distintos, com um toque de mistério e grandeza.

Masculino: Cyren, Aether, Rhys, Caelum, Orion, Ekon, Nova, Jaren, Talen, Zephyr

Feminino: Lyra, Astra, Elara, Celeste, Luna, Solana, Anya, Eira, Nyx, Vega

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The others sing this song of Light and Dark. We, together, have transcended such unimaginative limitations.

Os Despertos são uma raça humanoide que compartilha ancestralidade com os humanos da Terra, porém carregam também a marca divina em sua linhagem. Nascidos da convergência entre a Luz e a Treva durante o Colapso, estes seres manifestam traços tanto humanos quanto divinos, lutando para conciliar essas naturezas distintas.

Ability Score Increase. Seus valores de atributo aumentam de acordo com o Domínio Divino do seu progenitor divino (veja Aumento de Atributo de Domínio Divino).
Age. Os Semideuses Despertos atingem a maturidade física no mesmo ritmo que os humanos e têm uma expectativa de vida semelhante. Devido ao seu sangue primordial e divino, seus sinais de envelhecimento são significativamente reduzidos, aparentando ser muito mais jovens do que a sua idade real. Ao alcançar a velhice, podem continuar a viver se sua divindade patrona desejar ou podem sustentar a si mesmos através da obtenção de renome e adoração, caso contrário, morrerão como os humanos.
Alignment. Os Semideuses Despertos são tão variados quanto seus pais mortais e divinos, embora sempre sintam uma forte inclinação para o alinhamento de sua divindade patrona.
Size. Os Semideuses Despertos variam em altura e constituição física devido à variedade de raças de seus pais humanoides. Eles geralmente representam a versão idealizada de sua raça mortal. Independentemente da sua posição nessa faixa ou da raça dos seus pais, seu tamanho é Médio.
Speed. Sua velocidade base de caminhada é de 9 metros.
Toque Divino. Sua conexão com o divino é forte e essa força o revela aos outros. Criaturas com os tipos de criatura celestial, feérico ou fiendish, bem como criaturas com uma conexão divina, sabem que você é um Semideus Desperto. Um teste de Inteligência (Religião) bem-sucedido pode ser feito contra seu teste de Carisma (Enganação) para discernir quem é sua divindade patrona. Além disso, se você for de uma classe divina como Clérigo, deve escolher o domínio da sua divindade patrona.
Herança Divina. Você é naturalmente mais talentoso em áreas relacionadas ao domínio divino do seu progenitor divino. Escolha uma opção de Aumento de Atributo de Domínio Divino que corresponda ao domínio da sua divindade patrona.
Traços de Domínio Divino. Sua divindade patrona tem domínio sobre um domínio divino específico. Selecione três opções na seção Traços Gerais abaixo, desde que atenda aos pré-requisitos do domínio divino. Em seguida, selecione seu domínio e dois traços específicos na seção Traços Específicos. Seu domínio deve corresponder à opção que você escolheu para Herança Divina.
Sentido de Domínio. Semideuses Despertos têm uma capacidade limitada de sentir eventos relacionados aos seus domínios. Você detecta automaticamente eventos notáveis ​​e eventos menores dentro de 8 quilômetros que envolvam seu domínio. Você saberá que o evento está ocorrendo e onde, mas não receberá nenhuma informação sensorial sobre o evento em si. Por exemplo, se um semideus do domínio da natureza estivesse a 8 quilômetros de um incêndio florestal, ele ficaria ciente dele e do local onde está acontecendo. Se estivesse a 16 quilômetros de distância, não teria ideia, mas se o incêndio florestal rompesse o selo de um antigo mal que sua divindade patrona ou algum outro deus da natureza tivesse trancado, você tomaria conhecimento do evento, bem como do local.
Destinado. A partir do 5º nível, sua energia divina se expande à medida que os fios do destino se desvendam e se entrelaçam de novo para um semideus. Sempre que você tirar 1 em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, você pode rolar o dado novamente e deve usar o novo resultado.
Languages. Você pode falar, ler e escrever Comum, além da língua cultural da sociedade do seu progenitor mortal, se diferente de Comum, e todos os Semideuses Despertos têm a habilidade inata de falar, ler e escrever o idioma original do plano ou nacionalidade da divindade patrona.

Traços de Domínio Divino[edit]

Selecione três dos Traços Gerais abaixo e dois dos Traços Específicos correspondentes ao seu Domínio Divino.

Traços Gerais[edit]

Resistência à Morte: Pré-requisito: Domínio da Vida ou da Morte. Sua energia divina o impulsiona a continuar vivendo. Você tem vantagem em testes de resistência contra morte e conhece um truque de sua escolha da Lista de Magias do Clérigo. Sabedoria é seu atributo de conjuração para este truque. Adaptação Ambiental: Seu corpo é mais resiliente que a maioria. Você está aclimatado a grandes altitudes, incluindo elevações acima de 9.000 metros. Você também se adapta naturalmente e é resistente a todos os ambientes extremos, conforme descrito no capítulo 5 do Guia do Mestre. Você se torna capaz de ver no escuro e obtém Visão no Escuro de 18 metros. Resistência Divina: Pré-requisito: Domínio da Vida, da Tempestade ou da Guerra. Uma ferida que seria fatal é apenas um arranhão para você. Quando você for reduzido a 0 pontos de vida, mas não for morto instantaneamente, pode cair para 1 ponto de vida em vez disso. Ao fazer isso, você ganha pontos de vida temporários iguais a 1d8 + seu modificador de Constituição. Você não pode usar essa característica novamente até terminar um descanso longo. Coração de Herói: Você pode lançar a magia Heroísmo em si mesmo uma vez com essa característica, sem exigir componentes materiais. Você recupera a capacidade de lançá-la dessa forma quando terminar um descanso longo. Carisma é seu atributo de conjuração para esta magia. Atributos Mais Altos: Um aspecto da sua forma foi aprimorado além do que é capaz para uma raça normal. Em vez de obter +2/+1 nos seus valores de atributo raciais, você obtém +3/+2. Isso não pode aumentar seus valores de atributo escolhidos acima de 20. Habilidoso: Você é naturalmente habilidoso em um conjunto específico de perícias. Você tem proficiência em três perícias de sua escolha. Resistência: Seja pela sua constituição física ou espírito indomável, você suporta mais golpes que a maioria. Seu máximo de pontos de vida aumenta em 1 e aumenta em 1 a cada vez que você sobe de nível. Resistência Mágica Parcial: Sua força de vontade é suficiente para resistir à maioria dos efeitos mágicos. Você tem vantagem em todos os testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma contra magia.

Traços Específicos Arcana

Arcanista. Você tem proficiência na perícia Arcanismo. Sempre que fizer um teste de Inteligência (Arcanismo) relacionado a magia, você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência ao teste, em vez do seu bônus de proficiência normal.
Foco Inato. Seu corpo é um condutor natural de energia mágica. Você é considerado o foco arcano ao lançar magias e conhece um truque de sua escolha da Lista de Magias do Feiticeiro. Carisma é seu atributo de conjuração para esta magia.
Desvendar a Trama. No 3º nível, você pode lançar a magia Contramagia uma vez com esta característica, sem exigir componentes materiais. Você recupera a capacidade de lançá-la dessa forma quando terminar um descanso longo.
Proteção Mágica. Como uma reação, quando você recebe dano de uma magia ou outro efeito mágico, você pode obter resistência a esse dano até o final do seu próximo turno. Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até completar um descanso curto ou longo.
Iniciação à Magia. Você conhece um truque à sua escolha da Lista de Magias do Mago. Quando atingir o 3º nível, você pode escolher uma magia à sua escolha da Lista de Magias do Mago e lançá-la uma vez. Quando atingir o 5º nível, você também pode lançar a magia Aquecer Metal uma vez, precisando terminar um descanso longo antes de poder lançá-la novamente. Ao lançar qualquer uma dessas magias, você precisa terminar um descanso longo antes de poder lançá-las novamente. Inteligência é seu atributo de conjuração para essas magias.

Morte

Um com os Mortos. Como uma ação, você pode se tornar indetectável para todos os mortos-vivos com uma Inteligência de 10 ou menos. A menos que seja provocado, você permanece indetectável para eles por 10 minutos. Além disso, você tem resistência a dano necrótico.
Ressuscitador. Os mortos respondem ao seu chamado. No 3º nível, você pode lançar a magia Animar os Mortos ou a magia Falar com os Mortos uma vez com esta característica, sem exigir componentes materiais. Você recupera a capacidade de lançá-la dessa forma quando terminar um descanso longo. Inteligência é seu atributo de conjuração para esta magia.
Visão da Alma. Você pode ver a essência dos outros apenas com o olhar. Você tem Visão no Escuro a 18 metros. Além disso, você tem visão da alma, o que permite ver as almas de todas as criaturas em um raio de 18 metros de você. Isso permite que você veja criaturas Invisíveis e discernir o tipo de criatura de qualquer criatura viva dentro do alcance. Esta visão penetra paredes e objetos, mas aqueles sem alma, como mortos-vivos e constructos, não podem ser detectados usando a visão da alma.
Desafiador. Se você cair para 0 Pontos de Vida, mas não for morto instantaneamente, você pode continuar lutando normalmente, fazendo testes de resistência contra morte como de costume. Você recupera a habilidade de fazer isso quando completar um descanso longo. Além disso, se você for estabilizado com 0 Pontos de Vida, você pode recuperar 1 Ponto de Vida e ficar consciente.
Magia da Morte. A magia da necromancia. Você conhece o truque Soar os Mortos. Quando atingir o 3º nível, você pode lançar a magia Vida Falsa uma vez e precisa terminar um descanso longo antes de poder lançá-la novamente. Quando atingir o 5º nível, você também pode lançar a magia Raio de Enfraquecimento uma vez e precisa terminar um descanso longo antes de poder lançá-la novamente. Inteligência é seu atributo de conjuração para essas magias.

Forja

Nascido da Forja. Seu corpo é temperado pelo calor da forja e instintivamente sabe como usar suas criações. Você tem proficiência com martelo leve, maça, maça pesada e martelo de guerra. Sua velocidade não é reduzida pelo uso de armadura pesada. Além disso, você está aclimatado a Calor Extremo, conforme descrito no capítulo 5 do Guia do Mestre.
Forjador de Armas. As armas que você empunha, sejam mundanas ou mágicas, emanam poder como se tivessem acabado de ser retiradas de uma forja de caos elemental. No 3º nível, você pode lançar a magia Arma Elemental uma vez com esta característica, exigindo apenas uma arma. Você recupera a capacidade de lançá-la dessa forma quando terminar um descanso longo. Inteligência é seu atributo de conjuração para esta magia.
Coração da Forja. Seu peito arde com um calor feroz encontrado no coração de qualquer forja. Você tem resistência a dano de fogo e frio. Além disso, você conhece o truque Produzir Chama. Inteligência é seu atributo de conjuração para este truque.
Maestria da Forja. A vontade de criar foi forjada em sua mente junto com as habilidades para fazê-lo. Você obtém proficiência com ferramentas de ferreiro e adiciona o dobro do seu bônus de proficiência a testes feitos com elas, em vez do seu bônus de proficiência normal. Além disso, sempre que fizer um teste de Inteligência (História) relacionado a equipamentos forjados, você é considerado proficiente na perícia História e adiciona o dobro do seu bônus de proficiência ao teste, em vez do seu bônus de proficiência normal.
Magia da Forja. Magia para ajudar qualquer mestre da forja a praticar seu ofício. Você conhece o truque Reparar. Quando atingir o 3º nível, você pode lançar a magia Criar ou Destruir Água uma vez, precisando terminar um descanso longo antes de poder lançá-la novamente. Quando atingir o 5º nível, você também pode lançar a magia Aquecer Metal uma vez e precisa terminar um descanso longo antes de poder lançá-la novamente. Inteligência é seu atributo de conjuração para essas magias.

Tumba

Resistência a Mortos-Vivos. Nunca subestime o medo que aqueles do Domínio da Tumba causam nos mortos-vivos. Eles hesitam, gaguejam e apressam os rituais necessários para criar magias potentes. Você tem vantagem em todos os testes de resistência de Constituição, Sabedoria e Carisma quando a criatura que impõe o teste de resistência for um morto-vivo.
Bebedor de Vida. A vida dada àqueles que a desperdiçariam e causariam sofrimento é melhor aproveitada por você. No 3º nível, você pode lançar a magia Toque Vampírico uma vez com esta característica, e você recupera a habilidade de lançá-la dessa forma quando terminar um descanso longo.
Sudário. Como uma ação, você pode sugar energia do plano de morte do seu deus para fortalecer a si mesmo com um véu necrótico de vida. Você ganha um número de pontos de vida temporários igual a 10 + seu nível por 1 hora ou até que eles se esgotem. Você recupera a capacidade de fazer isso quando terminar um descanso longo.
Marca Purificadora. Os mortos devem permanecer mortos. Você é resistente a dano necrótico, não pode se tornar um morto-vivo, e quando você reduz uma criatura a 0 pontos de vida, ela não pode se tornar um morto-vivo.
Magia da Tumba. Magia que ajudaria qualquer crente a colocar os mortos-vivos para descansar. Você conhece o truque Toque Gélido. Quando atingir o 3º nível, você pode lançar a magia Proteção contra o Bem e o Mal uma vez, precisando terminar um descanso longo antes de poder lançá-la novamente. Quando atingir o 5º nível, você também pode lançar a magia Repouso Tranquilo uma vez e precisa terminar um descanso longo antes de poder lançá-la novamente. Inteligência é seu atributo de conjuração para essas magias.

Conhecimento

Prodígio. Você tem uma capacidade excepcional de aprender e absorver informações como uma esponja. Você obtém proficiência em qualquer combinação de 3 perícias, ferramentas ou idiomas à sua escolha.
Clarividente. Localizar e coletar informações geralmente pode ser tão valioso quanto a própria informação. No 3º nível, você pode lançar a magia Clarividência uma vez com esta característica, sem exigir componentes materiais. Você recupera a capacidade de lançá-la dessa forma quando terminar um descanso longo.
Proeza Mental. Sua mente é uma fortaleza, tanto em suas capacidades defensivas quanto estratégicas. Você tem resistência a dano psíquico. Além disso, você pode se comunicar mentalmente com outra criatura que conhece pelo menos um idioma em um raio de 18 metros. Esta criatura não precisa compartilhar um idioma com você, mas, a menos que ela tenha telepatia, só pode receber e responder, mas não pode iniciar ou encerrar uma conversa telepática. Você deve estar consciente para usar esta característica e não pode se comunicar telepaticamente com várias criaturas ao mesmo tempo.
Defesa Calculada. Você analisa o ambiente e todos os movimentos de seus oponentes, sabendo de seus movimentos e ações às vezes até antes deles. Você pode usar seu valor de Inteligência no lugar do seu valor de Força, Destreza ou Constituição quando for forçado a fazer um teste de resistência de Força, Destreza ou Constituição.
Magia do Conhecimento. A magia necessária para obter as informações que todo buscador de conhecimento procura. Você conhece o truque Mensagem. Quando atingir o 3º nível, você pode lançar a magia Identificar uma vez, sem exigir componentes materiais. Você precisa terminar um descanso longo antes de poder lançá-la novamente. Quando atingir o 5º nível, você também pode lançar a magia Detectar Pensamentos uma vez, precisando terminar um descanso longo antes de poder lançá-la novamente. Inteligência é seu atributo de conjuração para essas magias.

Vida

Refluxo da Vida. Seu toque pode salvar a vida de outros e até mesmo fazer com que feridas e lesões curem instantaneamente. Você conhece o truque Poupar os Moribundos. Além disso, ao lançar essa magia, você pode curar a criatura alvo em 2d8 mais seu modificador de Carisma. Essa cura só se aplica se o alvo da magia tiver 0 pontos de vida, e você deve completar um descanso longo antes de poder curar com esse truque dessa forma novamente.
Reviver. Mesmo quando um herói faleceu e nenhuma cura ou medicina pode ajudá-lo, você pode trazê-lo de volta. No 3º nível, você pode lançar a magia Revivificar uma vez com essa característica, sem exigir componentes materiais, e você recupera a habilidade de lançá-la dessa forma quando terminar um descanso longo.
Alma da Vida. Você é um condutor excepcional para a magia que dá vida. Quando você recupera pontos de vida ou faz com que outra criatura recupere pontos de vida, ela ganha pontos de vida adicionais iguais ao seu nível. Depois de usar esta característica, você não pode usá-la novamente até completar um descanso curto ou longo.
Saúde Perfeita. Você é excepcionalmente saudável. Você nunca ficou doente, sofreu de higiene precária ou ficou acamado. Você tem vantagem em testes de resistência contra Doenças e ser Envenenado. Além disso, sempre que completar um descanso curto ou longo, você ganha um número de Pontos de Vida Temporários igual ao seu modificador de Constituição.
Magia da Vida. A magia para preservar e guiar a vida. Você conhece o truque Orientação. Quando atingir o 3º nível, você pode lançar a magia Palavra Curativa uma vez, precisando terminar um descanso longo antes de poder lançá-la novamente. Quando atingir o 5º nível, você também pode lançar a magia Prece de Cura uma vez e precisa terminar um descanso longo antes de poder lançá-la novamente. Carisma é seu atributo de conjuração para essas magias.

Luz

Afinidade Solar. Você carrega uma luz em seu peito por onde quer que vá, e é na luz mais brilhante que você se sente mais alinhado. Você conhece o truque Luz. Além disso, quando você completa um descanso curto em uma área de luz solar intensa, você recupera o número máximo de pontos de vida da rolagem de dados de vida.
Resistência Solar. O sol abençoa você com uma luz ardente em sua alma que afasta até mesmo as noites mais escuras. Você é resistente a dano de fogo, radiante e necrótico.
Vidente Verdadeiro. A luz que você carrega dentro de você é a essência da verdadeira iluminação. Essa radiância primordial dissipa as sombras que encobrem os segredos do mundo, revelando todas as decepções e iluminando as verdades ocultas da existência. Você tem proficiência na perícia Percepção. Além disso, você pode sentir todas as criaturas em um raio de 6 metros de você e saber se alguma dessas criaturas está mentindo para você. O sangue divino concedeu a você a capacidade de erguer o véu de seus olhos e vislumbrar brevemente as verdades do mundo. Como uma ação, você pode focar sua visão para perceber e revelar as verdades do mundo. Por 1 minuto, você tem visão verdadeira em um raio de 9 metros. Você pode usar essa característica um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência e deve completar um descanso longo antes de poder usá-la novamente.
Magia da Luz. A luz do sol flui de você. Você conhece o truque Palavra de Radiância. Quando atingir o 3º nível, você pode lançar a magia Mãos Ardentes uma vez, precisando terminar um descanso longo antes de poder lançá-la novamente. Quando atingir o 5º nível, você também pode lançar a magia Esfera Flamejante uma vez e precisa terminar um descanso longo antes de poder lançá-la novamente. Carisma é seu atributo de conjuração para essas magias.

Natureza

Nascido da Floresta. Você nasceu na floresta e a conhece melhor do que ninguém. Você tem proficiência na perícia Natureza, e sempre que fizer um teste de Inteligência (Natureza) em um ambiente natural, adiciona o dobro do seu bônus de proficiência ao teste, em vez do seu bônus de proficiência normal. Além disso, você pode tentar se esconder mesmo quando estiver apenas levemente obscurecido por folhagens, chuva forte, neve caindo, névoa e outros fenômenos naturais.
Língua das Árvores e Bestas. As bestas da floresta o criaram de uma forma ou de outra. Por meio de sons e gestos, você pode se comunicar com as bestas como se estivesse sob o efeito da magia Falar com Animais. Sempre que fizer um teste de Carisma (Persuasão) com as bestas, você é considerado proficiente na perícia Persuasão e adiciona o dobro do seu bônus de proficiência ao teste, em vez do seu bônus de proficiência normal. Além disso, as árvores falam com você. O farfalhar das folhas, o balanço e o enfraquecimento do carvalho são tão claros para você quanto uma palavra falada. No 3º nível, você pode lançar a magia Falar com as Plantas à vontade com esta característica, sem exigir componentes materiais. Sabedoria é seu atributo de conjuração para esta magia.
Naturalista. A natureza cresce onde você manda crescer e floresce quando você exige. Assim, qualquer forma vegetal se fortalece ao seu redor à medida que sua presença a preenche com força vital. Você pode lançar a magia Enredar um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência a cada descanso longo. A partir do 3º nível, você pode lançar a magia Crescimento Vegetal uma vez com essa característica, sem exigir componentes materiais. Você recupera a capacidade de lançá-la dessa forma quando terminar um descanso curto. Sabedoria é seu atributo de conjuração para esta magia.
Magia da Natureza. A magia para preservar e proteger o mundo natural. Você conhece o truque Truque de Druida. Quando atingir o 3º nível, você pode lançar a magia Absorver Elementos uma vez, precisando terminar um descanso longo antes de poder lançá-la novamente. Quando atingir o 5º nível, você também pode lançar a magia Crescimento Espinhoso uma vez e precisa terminar um descanso longo antes de poder lançá-la novamente. Sabedoria é seu atributo de conjuração para essas magias.

Força

Ginasta. Você tem proficiência na perícia Atletismo. Se já tiver proficiência nessa perícia, você pode obter proficiência em Atuação, ou vice-versa.
Musculoso. Sua disciplina inabalável e cavalheirismo musculoso melhoram sua resiliência, fazendo de você quem você é. Seu máximo de pontos de vida aumenta em 1 e aumenta em 1 novamente sempre que você ganha um nível nesta classe.
Força do Briguento. Seus músculos são quase sobrenaturais. No 3º nível, seus ataques desarmados causam dano contundente igual a 1d6 + seu modificador de Força em um acerto. Além disso, enquanto você não estiver usando armadura ou escudo, sua CA é igual a 10 + seu modificador de Constituição + seu modificador de Carisma.
Encantador. Você tem uma beleza encantadora. Se passar 1 minuto conversando com uma criatura, você pode tentar semear um amor avassalador nela. No final do minuto, você pode usar uma ação para forçar a criatura a fazer um teste de resistência de Sabedoria. O teste é bem-sucedido automaticamente se o alvo for imune a ser Enfeitiçado. Em um teste de resistência falho, o alvo fica Enfeitiçado por você por 10 minutos. Este efeito termina imediatamente se o alvo ou qualquer aliado que ele possa ver for atacado ou sofrer dano. Em um teste de resistência bem-sucedido, a criatura não é afetada e não tem ideia da sua tentativa de dobrar sua vontade. Carisma é seu atributo de conjuração para essa característica.
Magia Invigorante. Você conhece o truque Selvageria Primitiva. Quando atingir o 3º nível, você pode lançar a magia Enfeitiçar Pessoa uma vez, precisando terminar um descanso longo antes de poder lançá-la novamente. Quando atingir o 5º nível, você também pode lançar a magia Aprimorar Habilidade uma vez e precisa terminar um descanso longo antes de poder lançá-la novamente. Carisma é seu atributo de conjuração para essas magias.

Tempestade

Com o Vento. Você, como o vento, está sempre se movendo, sempre fluindo. Sua velocidade base de caminhada aumenta em 3 metros e você pode usar a ação de Correr como uma ação bônus.
Aquático. Você é tão hábil na água quanto em terra. Você tem uma velocidade de natação igual à sua velocidade de caminhada e pode respirar água e ar.
Asas do Vento. Você pode atravessar o céu como um relâmpago em asas feitas de vento. No 3º nível, você pode lançar a magia Voar uma vez com esta característica, sem exigir componentes materiais, e você recupera a habilidade de lançá-la dessa forma quando terminar um descanso longo.
Arauto do Raio. Você pode invocar a fúria destrutiva de uma tempestade na forma de um raio. Você pode lançar a magia Invocar Raios uma vez com esta característica, sem exigir componentes materiais, e você recupera a habilidade de lançá-la dessa forma quando terminar um descanso longo. Carisma é seu atributo de conjuração para esta magia. Ao lançar esta magia, ela causa 1d10 de dano elétrico em vez de 3d10. No 3º nível, isso aumenta para 2d10 e, no 5º nível, você pode lançar a magia normalmente.
Nascido da Tempestade. Seu corpo é temperado pelas tempestades e você prospera em climas que desfavoreceriam a maioria. Você é resistente a dano de raio e trovão. Além disso, você é imune aos efeitos negativos provocados por tempestades, como terreno difícil e visão obscurecida.
Magia da Tempestade. Magia que imita a fúria da tempestade. Você conhece o truque Toque Chocante. Quando atingir o 3º nível, você pode lançar a magia Comando uma vez e precisa terminar um descanso longo antes de poder lançá-la novamente. Quando atingir o 5º nível, você também pode lançar a magia Vento Protetor uma vez e precisa terminar um descanso longo antes de poder lançá-la novamente. Carisma é seu atributo de conjuração para essas magias.

Enganação

Pé Leve. A menor distração do ataque de alguém contra você é suficiente para você se recuperar e recomeçar. Você pode realizar a ação Desengajar como uma ação bônus, e ao fazer isso, você pode gastar um Dado de Vida para recuperar pontos de vida.
Língua Prateada. Você fala com eloquência e persuasão, contornando a maioria dos obstáculos com suas palavras. Você tem proficiência nas perícias Persuasão e Enganação. Além disso, sempre que fizer um teste de Carisma (Persuasão) contra humanóides com um valor de Carisma de 10 ou menor, você pode adicionar o dobro do seu bônus de proficiência ao teste, em vez do seu bônus de proficiência normal.
Chamado da Inação. Suas palavras têm uma certa magia, se forem ditas da maneira correta. Se você passar 1 minuto conversando com uma criatura, pode tentar semear nela um tédio irresistível. No final do minuto, você pode usar uma ação para forçar a criatura a fazer um teste de resistência de Sabedoria.

Considerações Adicionais Ao criar um personagem Desperto, considere as seguintes perguntas: - De onde você veio? Você é um Desperto Terrestre, criado na Última Cidade, ou um Desperto Recifense, leal à Rainha Mara Sov? - Qual a sua profissão? Você é um Corsário aventureiro, um Paladino dedicado à proteção dos Despertos, ou um Techeun com talentos mágicos incomuns? - Quais são suas crenças? Você é um Eccaleista, acreditando que os Despertos têm uma dívida com o cosmos, ou um Sanguíneo, focado na sobrevivência e prosperidade do seu povo? Lembre-se de que os Despertos são um povo misterioso com um passado complexo e um futuro incerto. Suas histórias estão repletas de aventuras, tragédias e heroísmo, proporcionando um terreno fértil para criar personagens memoráveis ​​e envolventes para sua campanha de D&D.

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