ShadowHunter (Variant) (5e Class)

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Shadowhunter[edit]

Os Caçadores de Sombras foram criados pelo Anjo Raziel para proteger o mundo dos Demônios. Devemos presidir o mundo das sombras para demônios e criaturas sobrenaturais entre nós. Mais de mil anos atrás, Raziel nos deu Os Instrumentos Mortais, esses instrumentos nos permitem saber toda a verdade, falar com os anjos e fazer mais de nós. Recebemos nosso próprio país chamado Idris, este é um lugar seguro do resto do mundo. A última coisa que Raziel nos deu foi o livro Gray que contém a magia dos anjos que usamos para proteger e aprimorar nossas habilidades. Isso é o que significa ser um Caçador de Sombras.

Making a Shadowhunter[edit]

A raça necessária é Nephilim (Dark Vision não é muito usado para esta classe, a aura não está presente com esta classe) Bem-vindo, New Shadow Hunter, você se tornou um Nephilim, você é agora um Caçador de Sombras completo. Lembre-se de que Shadow Hunter é um modo de vida.

Creating a Shadowhunter[edit]

Shadowhunters are a special breed of warriors. Carrying around a very powerful blade made by the angels. Seraph Blades are only useable by Shadowhunters and Angels. Runes are what give the Shadowhunter their powers. Without the runes, the Shadowhunters are still pretty dangerous because of all their training.

Quick Build

You can make a ShadowHunter quickly by following these suggestions. First, Dexterity should be your highest ability score, followed by Constitution. Second, choose the Soldier background.

Class Features

As a Shadowhunter you gain the following class features.

Hit Points

Hit Dice: 1d10 per Shadowhunter level
Hit Points at 1st Level: 10 + Constitution modifier
Hit Points at Higher Levels: 1d10 (or 6) + Constitution modifier per Shadowhunter level after 1st

Proficiencies

Armor: All armor
Weapons: Simple weapons, martial weapons
Tools: Calligrapher's supplies
Saving Throws: Dexterity, Charisma
Skills: Choose three from Acrobatics, Athletics, Deception, Intimidation, Medicine, Persuasion, Stealth

Equipment

You start with the following equipment, in addition to the equipment granted by your background:

  • (a) Studded Leather or (b) Chain Mail
  • Shield
  • (a) Longsword(Seraph Blade) or (b) Shortsword(Seraph Blade) or (c) Dagger(Seraph Blade)
  • (a) Burglar's Pack or (b) Dungeoneer's Pack
  • Hand Crowssbow 20 bolts

Table: The Shadowhunter

Level Proficiency
Bonus
Features Permanent Runes (Marks) Inscription Runes
1st +2 Lâmina Serafim, Poder Angelical 1
2nd +2 Runas de Novato, Estilo de luta 1 2
3rd +2 Sword Mastery, Witchlight 1 2
4th +2 Ability Score Improvement, Melhoria na pontuação de habilidade, Blending e ocultação 1 2
5th +3 Extra Attack 1 3
6th +3 Melhoria na pontuação de habilidade, Runas avançadas 2 3
7th +3 Agilidade em combate 2 3
8th +3 Ability Score Improvement, Melhoria na pontuação de habilidade 2 4
9th +4 Indomável, Manipulador Perspicaz 2 4
10th +4 Crítico Aprimorado 3 3
11th +4 Extra Attack(x2) 3 4
12th +4 Ability Score Improvement, Melhoria na pontuação de habilidade 3 4
13th +5 Indomável(x2) 3 4
14th +5 Melhoria na pontuação de habilidade 4 4
15th +5 Extra Attack(x3) 4 4
16th +5 Ability Score Improvement, Melhoria na pontuação de habilidade, Indomável(x3) 4 4
17th +6 Sobrevivente 4 5
18th +6 Melhoria na pontuação de habilidade, Desorientação 4 5
19th +6 Ability Score Improvement 4 5
20th +6 4 6

Lâmina Serafim[edit]

No primeiro nível, você tem acesso para usar um Seraph Blade. É o melhor amigo dos Caçadores de Sombras. (Deve ser adaga, espada curta, espada longa). você pode desenhar uma runa em sua espada para dar a ela as estatísticas de um Seraph Blade. Seraph Blade adiciona 1D8 de dano radiante à jogada de dano. No 8º nível está 2D8, no 14º nível 3D8, no 20º nível 4D8. Apenas Shadowhunters podem usar a Seraph Blade, qualquer um que não seja eles que tentar pegar sua mão começa a queimar até que a lâmina caia.

Poder Angelical[edit]

Angelic Power é a runa básica que todos os Caçadores de Sombras obtêm durante a infância. Durante um longo descanso, você pode desenhar a runa em 30 flechas ou parafusos para dar a eles 1D8 de dano radiante na jogada de dano. No 6º nível está 2D8, no 8º nível 3D8, no 12º nível 4D8, no 15° nível 5d8. Além disso, no 9º nível, suas flechas com esta runa ganham +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano. Setas com esta runa nelas só funcionam para Caçadores de Sombras ou anjos

Runas de Novato[edit]

No segundo nível, você entende como usar algumas das runas mais básicas às quais um Caçador de Sombras tem acesso. Você pode ter 2 runas ativas ao mesmo tempo. Precisão - Ative 3 / por descanso curto - Seu próximo ataque à distância ganha vantagem. Precisão - Ativar 3 / por descanso curto - Seu próximo ataque corpo a corpo ganha vantagem. Bloquear - Ativar 3 / por descanso curto - Permite bloquear portas, janelas, portões, baús ou outras entradas fechadas. Desbloquear - Ativar 3 / por descanso longo - Pode desbloquear qualquer fechadura mundana. Agilidade - Ative 3/por descanso curto - Quando ativado dobra a velocidade por 1 rodada.


Você conhece todas as runas listadas abaixo e escolhe quais você usará. Runas ativadas em sua ação bônus, a menos que seja declarado de outra forma. As runas podem ser removidas pelo Conselho quando um Caçador de Sombras é eliminado, podem ser cortadas ou queimadas também.

- Ativar - O meio deve estar ativado para usar, dura uma hora.

- Alternar - Deve ser ativado para ligar ou desligar a runa.

- Passivo - Uma vez no Caçador de Sombras, ele fica ativo o tempo todo, a menos que indicado de outra forma (como a runa de Fortitude, passivo só é ativado uma vez a cada descanso curto). Passivo não conta para runas ativas.

Estilo de luta[edit]

Você adota um estilo particular de luta como sua especialidade. Escolha uma das seguintes opções. Você não pode escolher uma opção de estilo de luta mais de uma vez, mesmo que mais tarde possa escolher novamente.

Tiro com arco. Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque feitas com armas de longo alcance.

Luta Cega. Você tem visão às cegas com alcance de 3 metros. Dentro desse alcance, você pode efetivamente ver qualquer coisa que não esteja atrás de cobertura total, mesmo se você estiver cego ou na escuridão. Além disso, você pode ver uma criatura invisível dentro desse alcance, a menos que a criatura se esconda de você com sucesso.

Defesa. Enquanto estiver usando armadura, você ganha um bônus de +1 na CA.

Duelo. Quando você estiver empunhando uma arma corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha um bônus de +2 nas jogadas de dano com aquela arma.

Grande Arma de Combate. Quando você rola 1 ou 2 em um dado de dano para um ataque que você faz com uma arma corpo a corpo que está empunhando com as duas mãos, você pode rolar o dado novamente e deve usar a nova rolagem, mesmo que a nova rolagem seja 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade versátil ou de duas mãos para que você obtenha esse benefício.

Interceptação. Quando uma criatura que você pode ver atinge um alvo, que não seja você, a até 1,5 metros de você com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir o dano que o alvo recebe em 1d10 + seu bônus de proficiência (para um mínimo de 0 de dano). Você deve estar empunhando um escudo ou uma arma simples ou marcial para usar esta reação.

Proteção. Quando uma criatura que você pode ver ataca um alvo que não seja você que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque. Você deve estar empunhando um escudo.

Combate com armas de arremesso. Você pode sacar uma arma que tenha a propriedade arremessar como parte do ataque que você faz com a arma. Além disso, quando você acerta com um ataque à distância usando uma arma de arremesso, você ganha um bônus de +2 na jogada de dano.

Combate com Duas Armas. Quando você se envolve em combate com duas armas, você pode adicionar seu modificador de habilidade ao dano do segundo ataque.

Combate Desarmado. Seus ataques desarmados podem causar dano de concussão igual a 1d6 + seu modificador de Força em um acerto. Se você não estiver empunhando nenhuma arma ou escudo quando fizer a jogada de ataque, o d6 se torna um d8. No início de cada um de seus turnos, você pode causar 1d4 de dano de concussão a uma criatura agarrada por você.

Sword Mastery[edit]

No 3º nível, devido ao seu extenso treinamento com espadas, você aprendeu a usar espadas com mais facilidade. Ganhe Finesse com todas as Espadas.

Witchlight[edit]

No 3º nível, devido ao seu conhecimento de runas, você pode pegar uma pedra e esculpir uma runa nela que faz a pedra emitir uma luz brilhante em um raio de 30 pés e luz fraca por mais 25 pés. Fica aceso por uma hora. 1 / por descanso prolongado

Shadowhunter Order[edit]

Beginning at 3rd level, the Shadowhunters are given the honor to join one of two orders, or to just keep their path as demon hunters.

Your choice give you features at 3rd level, and again at 7th, 11th, 15th and 18th levels.

Melhoria na pontuação de habilidade[edit]

Quando você alcança o 4º nível, e novamente no 6º, 8º, 12º, 14º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou você pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como normal , você não pode aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando este recurso.

Blending e ocultação[edit]

No 4º nível, você dominou a capacidade de se misturar ao ambiente. Ganhe vantagem em testes de Furtividade e você pode realizar uma ação bônus em cada um de seus turnos de combate. Esta ação pode ser usada apenas para realizar as ações de Dash, Disengage ou Hide.

Ataque Extra[edit]

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a ação de ataque em seu turno.

Runas avançadas[edit]

No 6º nível, você tem uma compreensão muito melhor de algumas das runas mais avançadas. Você pode ter 4 runas ativas ao mesmo tempo. Você tem acesso à lista de runas avançadas abaixo.

Agilidade em combate[edit]

A partir do 7º nível, você pode se esquivar de certos efeitos de área, como a explosão elétrica de um dragão azul ou uma magia bola de fogo. Quando você é atingido por um efeito que requer um Teste de Destreza para metade do dano, você não sofre nenhum dano se isso acontecer, e apenas metade do dano se falhar.

Indomável[edit]

A partir do 9º nível, você pode rolar novamente um teste de resistência que falhou. Se fizer isso, você deve usar o novo teste e não pode usar esse recurso novamente até terminar um descanso longo.

Manipulador Perspicaz[edit]

A partir do 9º nível, se você gastar pelo menos 1 minuto observando ou interagindo com outra criatura fora do combate, você pode aprender certas informações sobre suas capacidades em comparação com as suas. O Mestre diz a você se a criatura é igual, superior ou inferior em relação a duas das seguintes características à sua escolha:

inteligência de inteligência avaliação de sabedoria avaliação de carisma Níveis de classe (se houver) A personalidade do Mestre, você também pode perceber que conhece um pedaço da história da criatura ou um de seus traços de personalidade, se houver algum.

Crítico Aprimorado[edit]

No 10º nível, seus ataques com arma atingem um acerto crítico em uma rolagem de 19 ou 20.

Sobrevivente[edit]

No 17º nível, você atinge o auge da resiliência em batalha. No início de cada um de seus turnos, você recupera pontos de vida iguais a 5 + seu modificador de Constituição se não tiver mais do que metade de seus pontos de vida sobrando. Você não ganha este benefício se tiver 0 pontos de vida.

Desorientação[edit]

A partir do 18º nível, às vezes você pode fazer com que outra criatura sofra um ataque direcionado a você. Quando você for alvo de um ataque enquanto uma criatura a até 1,5 metro de você estiver concedendo cobertura contra esse ataque, você pode usar sua reação para fazer com que o ataque ataque essa criatura em vez de você.

Runas Físicas[edit]

Runa da Abundância (Runa de Inscrição) Como uma ação, você pode ativar esta runa inscrevendo-a em uma criatura ou objeto. Ao fazer isso, você cria uma cópia ilusória dessa criatura em um espaço desocupado a até 1,5 metro dela. A cópia tem as propriedades de uma magia de imagem silenciosa , mas não requer concentração. A ilusão não pode ser movida e dura 10 minutos.

Runa de Aceleração (Runa Permanente) A runa de aceleração aumenta sua velocidade de movimento. Você pode ativá-lo como uma Ação, que aumenta sua velocidade de movimento em 3 metros, pela próxima hora.

Runa de Precisão (Runa Permanente) pré-requisito: 3º nível

Você pode ativar esta runa como uma Ação. Enquanto estiver ativo, você ignora a desvantagem concedida por fazer ataques à distância no longo alcance de sua arma.

Runa de Agilidade (Runa Permanente) pré-requisito: 5º nível

Esta runa lhe dá maior agilidade de corpo e mente. Ativar esta runa requer uma Ação, e a runa requer concentração. Esta runa permite que você realize a ação Procurar usando uma ação bônus. Além disso, quando você realiza a ação Atacar, você pode abrir mão de um ataque para Esquivar.

Runa da Agonia (Runa de Inscrição) A runa da agonia é uma runa ilegal usada para tortura e faz a vítima relembrar sua memória mais traumática. Com uma ação, você pode colocar a runa da agonia em uma criatura contida ou similarmente indefesa. A criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou Constituição (a escolha dele). Em uma falha no teste de Sabedoria, o alvo deve responder honestamente a uma única pergunta. Em uma falha no teste de Constituição, o alvo também sofre 3d6 de dano psíquico.

A runa desaparece após 1 minuto ou após o alvo responder à pergunta. Criaturas com valor de Inteligência igual ou inferior a 3 são imunes a esta runa.

Runa de Clarividência (Runa Permanente) Esta runa serve para aprimorar e focar a Visão, dando ao usuário uma percepção extra-sensorial. Quando você usa The Sight , dura 1 minuto e também oferece os benefícios de detectar magia pela duração.

Runa de Desvio (Runa de Inscrição) pré-requisito: 5º nível

Você pode aplicar esta runa a uma criatura ou objeto usando uma Ação. Na próxima vez que aquela criatura receber dano de concussão, perfuração ou corte de um ataque não mágico, o dano será reduzido pela metade.

A runa dura 1 hora, até você usá-la novamente ou até o alvo da runa sofrer dano.

Runa Dexteritas (Runa Permanente) pré-requisito: 15º nível

Sua Destreza aumenta em 2, até um máximo de 22.

Runa de Resistência (Runa Permanente) Você tem vantagem em testes de resistência de Constituição para evitar a exaustão por viajar em marcha forçada e não beber água suficiente, para resistir aos efeitos do frio ou calor extremo e para se recuperar de ferimentos, doenças ou venenos após três dias de inatividade.

Além disso, você adiciona seu bônus de proficiência à quantidade de minutos que consegue prender a respiração, à quantidade de rodadas que leva para começar a engasgar e ao número de dias que pode ficar sem comida.

Runa de Equilíbrio (Runa Permanente) Sempre que você for derrubado, você pode usar uma reação para evitar ser derrubado.

Além disso, você ganha vantagem em testes de Destreza feitos para manter seu equilíbrio.

Runa à Prova de Fogo (Runa de Inscrição) pré-requisito: 9º nível

A criatura ou objeto marcado torna-se imune a dano de fogo. A runa dura até ser usada novamente, ou até que o alvo receba até 5 vezes o dano de fogo do seu nível de Caçador de Sombras. Se a runa for destruída por dano, ela recebe o dano restante.

Runa de Flexibilidade (Runa Permanente) O usuário tem maior amplitude de movimentos em suas articulações. Você pode se encaixar e se mover facilmente em um espaço destinado a uma criatura de tamanho pequeno. Além disso, você tem Vantagem em testes de Destreza e salvamentos para evitar ou escapar das condições de agarrar ou restringir.

Runa da Audição (Runa Permanente) pré-requisito: 7º nível

Você pode usar uma ação bônus para aguçar sua audição. Você tem vantagem em seus testes de Sabedoria (Percepção) baseados na audição. Você também ganha visão às cegas até um alcance de 9 metros, desde que não fique surdo.

Depois de usar esta runa, você deve esperar um descanso curto ou longo para fazê-lo novamente com segurança. Você pode fazer novamente antes, mas recebe 1d6 de dano de trovão para cada turno que começar com esta runa ativa após o primeiro uso entre os descansos.

Runa do Calor (Runa de Inscrição) Você pode inscrever um objeto como uma ação, fazendo com que queime. Esse objeto imediatamente explode em chamas. Enquanto queima, o fogo se estende 30 centímetros a partir da runa que você escreveu.

Alternativamente, como uma ação, você inscreve esta runa usando o aço em uma criatura ao seu alcance. A criatura sofre automaticamente 1d10 de dano de fogo.

Runa de Visão de Calor (Runa Permanente) Você pode ver na penumbra a até 9 metros de você como se fosse luz plena, e na escuridão como se fosse penumbra, além de ser capaz de ver através de objetos neste alcance. Você pode ver cores diferentes, quanto mais quente o objeto, mais no espectro quente da roda de cores ele estará.

Para detectar demônios, o alcance aumenta para 18 metros.

Runa de Velocidade Aumentada (Runa Permanente) Esta runa permite que você execute a ação Correr usando uma ação bônus. Quando Dash, seu movimento ignora o terreno difícil.

Runa de Nutrição (Runa Permanente) Você dobra o tempo que pode ficar sem comida antes de começar a morrer de fome. Além disso, você precisa de apenas metade das porções diárias de comida para evitar a fome.

Runa Nyx (Runa Permanente) Você ganha visão no escuro até um alcance de 36 metros e não tem desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) enquanto estiver na penumbra.

Runas Simbólicas Runa de Poder Angelical (Runa de Inscrição) A segunda runa dada aos caçadores de sombras, esta runa simboliza seu status entre seus pares na ordem. Você pode desenhar esta runa em uma arma ou projétil usando uma ação bônus, permitindo que seus ataques com aquela arma ignorem resistências e imunidades a danos não mágicos.

Se você danificar um demônio com uma arma inscrita com esta runa, esse demônio não poderá recuperar pontos de vida até o final do seu próximo turno.

Os efeitos desta runa duram 1 minuto.

Runa de Artesanato (Runa de Inscrição) Você pode inscrever um objeto com esta runa gastando 1 hora. O objeto inscrito tem o dobro de pontos de vida e limite de dano, e adiciona seu bônus de proficiência à sua CA. Este efeito de runa dura 7 dias.

Runa de Devoção (Runa Permanente) pré-requisito: Irmã de Ferro

É tradicionalmente colocado no coração durante a noite de núpcias e simboliza a devoção e a parte íntima da união do casal. A marcação desta runa requer 1 hora e só pode ser feita após uma cerimônia de casamento de 8 horas. Você coloca esta runa em duas criaturas, criando um vínculo entre elas. Cada criatura ganha vantagem nos testes de resistência de Sabedoria sempre que puder ver a outra criatura marcada com a runa.

Uma criatura marcada por esta runa não pode ser marcada por ela novamente. A runa pode ser dividida, quebrando o vínculo, acabando com todos os benefícios da runa. A criatura não pode ser marcada novamente.

Runa da Fortuna pré-requisito: 7º nível

Quando você falha em um teste de resistência, teste de habilidade ou teste de resistência, você pode rolar novamente o d20, escolhendo o novo resultado.

Depois de usar a runa da fortuna, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Runa de presente Pré-requisito: 15º nível

Caçadores de Sombras poderosos costumam usar esta runa. Muitas vezes é um sinal de grande destreza em combate... [incompleto]

Runa de boa sorte Ao rolar 1 no d20, você pode rolar o dado novamente, escolhendo o novo resultado.

Multiclassing[edit]

Pré-requisitos. Para se qualificar para multiclasse na classe Shadowhunter, você deve atender a estes pré-requisitos: Raça Nephilim, Destreza 13 Constituição 13

Proficiências. Quando você multiclasse na classe Caçador de Sombras, você ganha as seguintes proficiências: Armadura leve, armadura média, armas marciais



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