Moshi faren (model contrôle des zombie)

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<!-Introduction Leader->[edit]

Creating a[edit]


Quick Build

You can make a <!-class name-> quickly by following these suggestions. First, <!-inteligence -> should be your highest ability score <!-elaborate on equipment choices->

Class Features

As a you gain the following class features.

Hit Points

Hit Dice: d8 per level
Hit Points at 1st Level: d8 + Constitution modifier
Hit Points at Higher Levels: d8 (or Expression error: Unrecognized word "d".) + Constitution modifier per level after 1st

Proficiencies

Armor: legères
Weapons: courante
Tools: choisissiez en 1
Saving Throws: inteligence & sagesse
Skills: choissisez en 3 parmis : Acrobaties , Arcanes ,Tromperie, Histoire, Intimidation ,Nature, Perception ,Persuasion, Escamotage , Discrétion

Equipment

You start with the following equipment, in addition to the equipment granted by your background:

  • (a) une arme courante or (b) un kit d'outils
  • (a) armure legere au dessus de 14 sur un d20 or (b) rien en dessous d'un 15 sur un d20

Table: The

Level Proficiency
Bonus
Features
1st +2 ficelle invisible, perception filaire, porter des fils
2nd +2 marionette sombie
3rd +2 choix de contrôle
4th +2 Ability Score Improvement, amélioration du score de capacité
5th +3
6th +3
7th +3
8th +3 Ability Score Improvement
9th +4
10th +4
11th +4
12th +4 Ability Score Improvement
13th +5
14th +5
15th +5
16th +5 Ability Score Improvement
17th +6
18th +6
19th +6 Ability Score Improvement
20th +6

<!-Class Feature->[edit]

A LIRE[edit]

les entité ne réagissent pas tous pareil face a vos fils concerner par les action de vos fils.

les zombie de type virus y sont vulnérable

les zombie de type plante y sont vulnérable que a partir de votre niveau 7 (avant vous avez un désavantage)

les parasite et les humains ne peuvent être influencer que a partir du niveau 15 par des injonction (voire niveau 15)

ficelle invisible[edit]

au niveau 1 : apres avoir évoluer avec le virus vous vous êtes mis a voire de minuscule ficelle pas visible par les autre de vos main vous remarquiez que les zombies eux y était sensibles.

vous pouvez utiliser votre action bonus a votre tour pour infliger a une créature dans une zone de 9 mètre  :

un malus de a ses jet d'attaque pour son tour égale a (bonus de maitrise + intelligence) / 2

des dégât psychique égaux a 1d(votre niveaux) + intelligence

vous pouvez utilisez cette capacité un nombre de fois égale a votre modificateur d'intelligence

porter des fils[edit]

au niveau 1 : vos fils s'étendent sur 30 mètre (pas a travers les murs).

cette distance s'étend de 10 mètre par niveau :

niveau 1 : 30 mètres

niveau 2 : 40 mètres

niveau 3 : 50 mètres

niveau 4 : 60 mètres

niveau 5 : 70 mètres

niveau 6 : 80 mètres

niveau 7 : 90 mètres

niveau 8 : 100 mètres

niveau 9 : 110 mètres

niveau 10 : 120 mètres

ect......

perception filaire[edit]

vous pouvez par une action utiliser vos fils pour percevoir l'espace devant vous dans une porter de 18 mètre. Vous percevez la forme et le nombre d'entier (les créature avec une perception passive au delà des 16 le ressentiront) vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égale a votre modificateur de constitution au niveau 9 vous acquérez la vision des tremblement en passive durant une duré de 10 minute cooldown repos long.

marionnette zombie[edit]

au niveau 2 vous gagner : vous remarquer que vos fils affecte beaucoup plus les zombie virus que les autres et vous avez apprit a les manier suffisamment pour influencer les zombies voire les contrôler comme un marionnetiste.

vous pouvez par une action tenter de manipuler un zombie (sa se lance comme caster un sort avec intelligence), si vous toucher la CA du zombie le zombie fera alors un jet de sauvegarde de constitution

DD : 8 + maitrise + intelligence + (2* nombre jour depuis qu'il est sous votre contrôle) - (nombre zombie sous votre contrôle - 1) *2) - nombre de fois ou tu a raté | Ce jet peut être refait par lui chaque jour pendant 5 jour

Si le zombie réussit son jet il saura ou vous vous trouvez et aurez une plus forte probabilité de vous attaquer

Si il rate il sera alors piéger par vos fils vous pourrez alors :

lui ordonnez de faire une tache.

lui ordonnez de faire une action

(vous ne pouvez lui donner des tache ou des ordre que dans la marge de vos fils cependant il l'exécutera meme au delà, une action a des resultat plus précis qu'une tache)

il joue en meme temps que toi et tu le "manie" par une action bonus le zombie garde ses stat Si il monte de niveau le zombie a le droit de refaire son jet de sauvegarde (DD : 8 + maitrise + intelligence - (nombre zombie sous votre contrôle - 1) *2)

Si il réussit vous pouvez le forcez à refaire son jet en échange de prendre des degat psychique. D'abord 1d4 puis 1d6 puis 1d8 ta comprit

Si un zombie que vous voulez contrôler (vous avez pas encore réussi) réussit son jet de plus de 3 point il peut vous :

-paralysie temporairement (tu fait un jet de sauvegarde a chaque tour)

-provoquer un mal de tête (désavantage perception et intuition jusqu'au prochain repos court)

-provoquer des degat psychique

choix de contrôle[edit]

au niveau 3 vous gagner : choisissez votre évolution entre le contrôleur de masse ou le maitre des fils

maitre des fils[edit]

vous avez choisie de vous concentrer sur le contrôle de vos fils au lieu de son impact sur le nombre


au niveau 3 :

vous gagner une maitrise plus naturel de vos fils vous pouvez a partir de maintenant ordonner votre zombie avec une action libre (il n'agira qu'a son tour) vous pouvez également dans un rayon de, (porter de vos fils / 3) , mètre tirer vers vous toute chose en lui appliquant une force de (votre niveau + intelligence + bonus de maitrise) * 4

si vous tenter de bouger une créature :

si vous ne passez pas son poids elle fait un jet sauvegarde de force pour ne pas tomber DD : 8 + intelligence

si vous passez son poids elle fait un jet de sauvegarde de force DD : 8 + intelligence si elle rate elle êtes tirer sur la distance que vous voulez et tombe. Si elle réussit elle êtes tirer de la moitier de la distance

vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égale a votre modificateur d'intelligence (cooldown repos long)


au niveau 5  :

vous pouvez lors de votre tour décider par une action de bloquer une créature avec vos fils. La créature fait un jet de sauvegarde de constitution ou force DD : 8 + maitrise + intelligence si il rate il est paralyser de tous mouvement durant son tour il pourra alors a chacun de ses tour refaire son jet (vous devez utiliser votre action a chaque tour pour qu'il reste bloquer)

vous pouvez le faire un nombre de fois égale a votre modificateur d'intelligence (cooldown repos long)

<!-Class feature game rule information->

<!-Use semi-colons for subheaders->

<!-Subclass Feature->[edit]

<!-At <!-insert level-> level, you chose a <!-insert name of subclass feature i.e. path, archetype, discipline, etc.->. Choose between <!-list the subclass options->, <!-all/both-> detailed at the end of the class description. Your choice grants you features at <!-insert the level when subclass features begin-> and again at <!-list all the levels the class gains subclass features->.->

Ability Score Improvement[edit]

When you reach 4th level, and again at 8th, 12th, 16th and 19th level, you can increase one ability score of your choice by 2, or you can increase two ability scores of your choice by 1. As normal, you can't increase an ability score above 20 using this feature.

<!-Class Feature->[edit]

<!-Class feature game rule information->


<!-Class Option 1->[edit]

<!-For subclasses introduce this class option here->

<!-Class Feature->

<!-Class feature game rule information->

<!-Class Feature->

<!-Class feature game rule information->

<!-Class Feature->

<!-Class feature game rule information->

<!-Class Option 2->[edit]

<!-Introduce this subclass here->

<!-Class Feature->

<!-Class feature game rule information->

<!-Class Feature->

<!-Class feature game rule information->

<!-Class Feature->

<!-Class feature game rule information->

Spell List[edit]

You know all of the spells on the basic spell list and additional spells based on your subclass.

1st Level

<!-1st level spell list->

2nd Level

<!-2nd level spell list->

3rd Level

<!-3rd level spell list->

4th Level

<!-4th level spell list->

5th Level

<!-5th level spell list->

Multiclassing[edit]

Prerequisites. To qualify for multiclassing into the <!-class name-> class, you must meet these prerequisites:

Proficiencies. When you multiclass into the <!-class name-> class, you gain the following proficiencies:

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