Montage Moshi faren (modèle parasite)
iceborne[edit]
Les Cryo Fighters sont des individus qui se sont consacrés à la maîtrise du pouvoir de la glace et du froid. Grâce à un entraînement rigoureux et à une connexion profonde avec les éléments glacés, ils ont développé un ensemble unique de capacités qui leur permettent de manipuler et de façonner la glace à leur avantage. Ces capacités sont non seulement utiles au combat, mais leur permettent également de se déplacer facilement dans des environnements dangereux.
L'entraînement des Cryo Fighters consiste à endurer des conditions de froid extrême, à renforcer leur corps et leur esprit pour résister aux températures les plus rudes. Ils apprennent à s'adapter au flux d'énergie froide, forgeant une connexion profonde avec les éléments glacés qui les entourent. Cette connexion leur confère une compréhension innée de la manière d'exploiter et de manipuler la glace pour créer des armes redoutables, des barrières défensives et des sorts puissants.
Au combat, les combattants cryogéniques sèment la terreur dans le cœur de leurs ennemis grâce à leur capacité à geler, immobiliser et déclencher des attaques glacées dévastatrices. Ils peuvent invoquer des éclats de glace et des projectiles pour attaquer leurs ennemis à distance ou enfermer leurs ennemis dans des prisons glacées, les rendant impuissants. Grâce à leur maîtrise de la glace, ils peuvent créer des surfaces glissantes, entravant les mouvements de leurs ennemis et leur faisant perdre l'équilibre.
Les combattants cryogéniques possèdent également la capacité de façonner et de contrôler leur environnement pour obtenir des avantages tactiques. Ils peuvent créer des murs et des barrières de glace pour se protéger et protéger leurs alliés, offrant ainsi une couverture contre les attaques ennemies ou créant des obstacles pour gêner leurs adversaires. Ils peuvent geler des étendues d'eau pour créer des chemins ou des plates-formes solides, leur permettant de traverser des zones autrement inaccessibles. Leur maîtrise de la magie de la glace s'étend à la manipulation de la température, leur permettant de geler ou de décongeler des objets et même d'éteindre des flammes.
Au-delà du combat, les Cryo Fighters excellent dans la navigation dans des environnements dangereux. Leur contrôle de la glace leur permet de traverser des terrains glacés sans effort, se déplaçant rapidement et gracieusement même dans les conditions les plus glissantes. Ils peuvent geler l'eau pour créer des ponts temporaires ou geler les débris qui tombent pour créer des chemins sûrs. Leur capacité à résister au froid extrême leur confère une résilience dans les climats glacials, leur permettant de supporter de violents blizzards et des températures glaciales sans subir d'effets néfastes.
Creating a iceborn[edit]
Lorsque vous créez votre Cryo Fighter, réfléchissez d'abord à la façon dont votre personnage a obtenu ce pouvoir. Où votre personnage a-t-il rencontré pour la première fois le pouvoir de la glace ? Était-ce une expérience personnelle ou par l'intermédiaire d'un mentor ou d'un enseignant ? Comment cette rencontre a-t-elle façonné la perception et la compréhension de la glace et du froid de votre personnage ? Les Ice Makers suivent généralement une formation rigoureuse sous la direction d'un mentor, soit dans une institution officielle, soit par le biais d'une tutelle personnelle.
Quel est le lien entre votre personnage et la glace ? Certains créateurs de glace ont un lien mystique, une compréhension profonde du monde naturel, des éléments et de la glace, tandis que d'autres atteignent cette compréhension par l'étude.
Les créateurs de glace partent à l'aventure pour de nombreuses raisons et la définition d'un objectif peut vous guider dans le jeu de rôle. Certains sont guidés par une quête personnelle de pouvoir ou de vengeance, d'autres sont guidés par la protection des autres, tandis que certains cherchent à préserver l'équilibre et la connexion grâce à la maîtrise de cette force de la nature.
- Quick Build
Vous pouvez créer rapidement un Cryo Fighter en suivant ces suggestions. Tout d'abord, la Force doit être votre score de capacité le plus élevé, suivi du Charisme. Ensuite, choisissez l'historique Hermite ou Acolyte.
Class Features
As a you gain the following class features.
- Hit Points
Hit Dice: 1d10 per level
Hit Points at 1st Level: 10 + Constitution modifier
Hit Points at Higher Levels: 1d10 (or 6) + Constitution modifier per level after 1st
- Proficiencies
Armor: Simple
Weapons: Armes simples et armes de combat
Tools: Choisissez un outil
Saving Throws: Force, constitution
Skills: Choisissez en 2
- Equipment
You start with the following equipment, in addition to the equipment granted by your background:
- (a) une arme de combat ou or (b) deux armes simples
- (a) Le pack de l’explorateur ou or (b) Trousseau de donjons
- vêtements de voyageur, l’outil dans lequel vous êtes compétent ou
- Si vous utilisez la richesse de départ, vous avez 10d6 x 10 en fonds.
- If you are using starting wealth, you have <! --Starting wealth, voir PHB p. 143--> in funds.
Level | Proficiency Bonus |
Cold Die | Powers Known | Features |
---|---|---|---|---|
1st | +2 | 1d4 | 0 | Défense non blindée, Arsenal froid |
2nd | +2 | 1d4 | 2 | Style de combat, mana, pouvoirs de glace |
3rd | +2 | 1d4 | 3 | Chemin de glace, Coups infusés |
4th | +2 | 1d6 | 3 | Ability Score Improvement, amélioration du score de capacité |
5th | +3 | 1d6 | 4 | Attaque supplémentaire, Style de combat |
6th | +3 | 1d6 | 4 | Fonctionnalité du chemin de glace |
7th | +3 | 1d8 | 5 | Affinité pour la glace |
8th | +3 | 1d8 | 5 | Ability Score Improvement, amélioration du score de capacité |
9th | +4 | 1d8 | 6 | Résistance au froid |
10th | +4 | 1d10 | 6 | Marche sur l’eau |
11th | +4 | 1d10 | 7 | Attaque supplémentaire |
12th | +4 | 1d10 | 7 | Ability Score Improvement, amélioration du score de capacité |
13th | +5 | 1d12 | 8 | Corps froid |
14th | +5 | 1d12 | 8 | Fonctionnalité du chemin de glace |
15th | +5 | 1d12 | 9 | zéro absolu |
16th | +5 | 1d20 | 9 | Ability Score Improvement, amélioration du score de capacité |
17th | +6 | 1d20 | 10 | Attaque supplémentaire |
18th | +6 | 1d20 | 10 | Fonctionnalité du chemin de glace |
19th | +6 | 2d20 | 11 | Ability Score Improvement, amélioration du score de capacité |
20th | +6 | 3d20 | all | Domaine des glaces |
Défense sans armure[edit]
À partir du niveau 1 vous avez l'Energie de la glace qui est profondément ancrée en vous , sans armure votre AC sera de 10 + votre Dextérité + votre modificateur Charisme.
armes cryogénique[edit]
À partir du niveau 1, votre capacité à exploiter le pouvoir magique du froid vous donne la possibilité de créer des armes en glace pure et d’infuser vos attaques de mêlée avec des pouvoirs de glace.A prix d'une action bonus vous pouvez faire apparaitre n'importe quelle arme en glace , cette arme inflige les degat normaux de l'arme et des dégâts bonus de glace égaux a votre dé de froid
de de froid[edit]
À partir du niveau 1, Tres rapidement vous avez apprit a manifester votre pouvoir de glace a travers divers manifestation , la puissance de ces manifestation sont représenter par votre dé de froid , il augmentera au fur et a mesure de votre evolution vous pouvez connaitre votre dé de froid en regardant votre tableau de classe. ce froid limitera les mouvement , si un effet de votre class réduit une créature a 0 ou moin de vitesse la cible perdra en meme temps sa réaction tant que sa vitesse n'aura pas remonter Certains de vos pouvoirs de glace exigent que votre cible fasse un jet de sauvegarde pour résister aux effets. Le DD est calculé comme suit : DD = 8 + votre bonus de maitrise + votre modificateur de charisme. vous pouvez ajouter votre bonus de maitrise deux fois au niveau 7 a part si c'est explicité , vous n'êtes pas affecter par vos zone de froid ou autre capacité.
Aura de froid[edit]
debordement primaire[edit]
À partir du niveau 1 votre pouvoir cryogénique deborde de vous a tel point qu'une petite zone autour de vous est remplie de votre energie, cette aura va progressivement grandir en taille et en puissance au fils de vos experimentation et acroissement de puissance , le tableau ci-dessous montre les effet et la taille qu'aura cette aura au fur de votre évolution.Vous gagnerez des effet a votre aura mais vous avez la capciter de tous les desactiver, Vous aprenez tres vite que vous pouvez intensifier cette aura en vou concentrant , de ce fait par une action bonus vous pouvez intensifier votre aura pour la placer partielemnt sur des créatur . Pour ce tour toute créature qui sera a un moment donner dans votre aura durant ce tour devra faire un JDS de constitution ou voire sa vitesse reduite de 3 pour une durée de 1 minute a partir du moment ou il quittera votre aura ,cette minute ce reset si jamais votre aurra le retouche entretemps
Iceborn Level |
taille de l'aura |
effet
|
---|---|---|
explication minim | ||
1rd | 1m | debordement primaire |
2rd | 2m | bougger l'aura |
3rd | 3m | modifier sa taille |
4th | 4m | frigorification |
5th | 5m | ralentissement passif |
6th | 6m | engelure |
7th | 7m | perception extraglaciale |
8th | 8m | ==effet de degat== |
9th | 9m | brouillard |
10th | 10m | terrain gelé |
11th | 11m | maniplation facilité |
12th | 12m | ==effet de degat== |
13th | 13m | 9 |
14th | 14m | 10 |
15th | 15m | 10 |
16th | 16m | ==effet de degat== |
17th | 17m | |
18th | 18m | 11 |
19th | 19m | 12 |
20th | 20m | ==effet de degat== |
maniplation facilité[edit]
Toute les manipulation de votre aura se font désomrais via une action libre : taille , deplacment , activation/desaction d'effet
terrain gelé[edit]
votre blizard balaye telement violement le terrain que la zone de votre aura est un terain dificile
blizzard[edit]
votre aura gagne en élément et se transforme en blizard , la vision dans ce blizzard y est casiment impossible et est fortement similaire a une nape de brouillard
perception extraglaciale[edit]
cette aura êtes votre magie, vous savez ce qu'il s'y passe , vous pouvez percevoire toute créature dans la porter de votre aura qui n'est pas sous la protectio nd'un sort anti identification ,vous voyer grace au intercation physique qu'a votre aura avec le monde.
bougger l'aura[edit]
à votre tour vous pouvez bouger votre aura de votre vitesse par une actio bonus
modifier sa taille[edit]
à votre tour vous pouvez modifier la taille de votre aura entre son maximum et inexistant, cela ne la compresse pas.
ralentissement passif[edit]
toute créature étant dans votre aura est ralentit de 3m
frigorification[edit]
lorsque vous utilisez votre débordement primaire vous avez la possibilité une fois par repos court d'en plus de l'effet de base de rajouter 2 fois votre dé de froid en dégât de glace au créature qui rate leur jet et la moitié en cas de réussite
XXXXXX[edit]
XXXXXX.
Fin aura[edit]
Bouclier de glace[edit]
Au 2e niveau, En réaction, vous pouvez créer un bouclier de glace pour bloquer une attaque imminente, cela réduit les dégâts de 2 jet de votre dé de glace. Peut être utilisé jusqu’à votre modificateur de charisme par repos court.
Style de combat[edit]
Au 2e niveau, votre formation vous a fait adapter à un style de combat particulier, choisissez l’un des styles de combat ci-dessous :
Tir à l’arc[edit]
Vous obtenez un bonus de +2 aux attaques que vous faites avec des armes à distance.
Défense[edit]
Tant que vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à AC.
Duel[edit]
Quand vous maniez une arme de mêlée dans une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 pour les dégâts avec cette arme.
Le combat des armes[edit]
Lorsque vous lancez un 1 ou 2 sur un dé de dégâts pour une attaque que vous faites avec une arme de mêlée que vous maniez à deux mains, vous pouvez refaire le dé et devez utiliser le nouveau lancer, même si le nouveau lancer est un 1 ou un 2. L’arme doit avoir le doublePropriété délivrée ou polyvalente pour vous permettre de bénéficier de cet avantage.
Protection[edit]
Quand une créature que vous voyez attaque une cible autre que vous qui est à moins de 5 pieds de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage sur le lancer d’attaque. Vous devez porter un bouclier.
Combat à deux armes[edit]
Lorsque vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de capacité aux dégâts de la deuxième attaque.
Guerrier magique[edit]
Vous pouvez ajouter +2 au DC de sauvegarde de vos Pouvoirs de Glace.
Réservoir de glace[edit]
Gagnez 4 PV par niveau, vous pouvez en plus vous revêtir ou enrober d’autres personnes dans une couche de glace qui vous donne un temp de HP égal à votre bonus de compétence x votre modificateur de charisme x votre modificateur de constitution. cette fonction peut être utilisée un nombre de fois égal à votre modificateur de compétence par repos long.
construction geler[edit]
Vous pouvez utiliser votre magie froide pour créer de petite structure de taille maximal égale à 1m cube cependant pas assez solide pour infliger des degat de quelque manière que sa soit. cette construction peut supporter jusqu'à 20kg de plus que votre poids. Vous pouvez également provoquer des effets minime relative au froid , comme éteindre des bougie, provoquer une brise , faire voler un flocon de neige que vous avez créer. si vous le faite en combat sa prend une action bonus
niv 3[edit]
seve geler[edit]
votre corps s'imprègne un peu plus de la magie sauvage de glace, il fait froid autour de vous et la temperature interne et externe de votre corps commence a atteindre le 0°, vous pouvez désormais vous balader dans les environnement froid et chaud (pas extrême dans les 2 cas) sans subir de désavantage quelconque, de plus vous pouvez réduire les degat subis de froid et de feu de 2,
attaque gonlétante[edit]
au niveau 3, si attaque réaliser avec avantage et que tu peux y joindre ton dé de froid (donc généralement mes attaque de corps a corps avec mes arme de glace) alors tu peux forcer l'ennemie a faire un JDS de const si fail il perd 3 M de vitesse pendant 1 minute si l'attaque est un critique il a aucun jet affaire il perd directement 3m de vitesse pendant 3 min
connaissance des engelure[edit]
A force de vous battre contre des personne atteint d'engelure du a vos capacité vous avez reconnaitre quelle mouvement sera restreint par votre glace, durant chacun de vos tour, chaque première attaque effectuer sur une créature ce fait avec avantage si cette dernière n'a pas toute sa vitesse du a une de vos capacité ou à de la glace.
niveau 4/8/12/16/19[edit]
Amélioration du score de capacité[edit]
Lorsque vous atteignez le 4e niveau, puis les 8e, 12e, 16e et 19e niveaux, vous pouvez augmenter un score de capacité de votre choix de 2 ou vous pouvez augmenter 2 scores de capacité de votre choix de 1. Comme d’habitude, vous ne pouvez pas augmenter un score de capacité supérieur à 20 en utilisant cette fonctionnalité, de plus vous pouvez choisir un don a la place
ici je sais pas quelle niveau le mettre[edit]
remnant de glace[edit]
a partir du niveau 5 votre magie de glace impregne telement vos adversaire que certaine créature extraplanaire peuvent être attirés. lorsqu'une crature est reduit au tier de sa vitesse ou moin , (il faut qu'au moin 1 de vos capacité sosi responsable de cette état), chaque tour qu'elle passe sans bouger (bougger c'est au minimum 1m50, donc une case) un remanant de glace apparaitras d'elle et se mettra a tourner autour d'elle. les remnants ce sont des petits esprit de glace , un mix entre feufollet et des crane feu et de la glace (ils vole) Lorsqu'un ou plusieur remnant est présent sur autour d'une créature : - si la créature bouge, le remnant se jettera sur elle et lui infligera votre dé de froid en degat de glace - si la crature essaye d'attaquer ou de faire un JDS, le remanant se jettera sur elle et elle subira un malus à son jet d'une valeur de votre dé de froid. - si la créature se fait attaquer , alor le remnant se jettera sur l'attaque et qu'elle touche ou pas le remnant explosera infligeant à la crature votre dé de froid + char ( a la créature aquelle elle est afilier) - si le remnant est attaquer l'attaque touche forcement car le remnant ira se suicider sur l'attaque et le remnant explosera infligeant à la crature votre dé de froid + char
Vous avez le choix quant au comportement des remnant qui apparaisse, par une action libre vous pouvez leur ordonner de : - ne pas effectuer leur effet - ce lier a une autre creature (le remnant se dirigera vers cette créature a une vitesse de 18m par tour) - effectuer un de leur effet sur tel ou tel créature
le nombre de remnant pouvant apparaitre pour chaque creature est de 1 + char .exemple :char = 0 si une creature a 1 remnant autour qui est apparus autour d'elle et que ce remnant disparait pour X raison alors un autre remnant peut alors apparaitre.
un remnant disparaitra 1 minute après que la creature ai regagner sa vitesse la distance d'influence aupres des remnant est 18m
.
Attaque supplémentaire[edit]
En commençant au niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d’une seule, chaque fois que vous prenez l’action Attaque à votre tour.
Le nombre d’attaques passe à trois au 11ème niveau, et quatre au 17ème.
en dessosu de sa tu regarde pas[edit]
Affinité pour la glace[edit]
Au 7ème niveau, vous pouvez utiliser de la glace à une température si basse qu’elle gèle les objets non congelés. Lorsque vous effectuez une attaque, vous ignorez les résistances et les immunités aux dégâts du froid.
Résistance au froid[edit]
Au 9ème niveau, la température de votre corps est indiquée. vous êtes maintenant immunisé contre les dégâts de feu et de froid de tous types, à chaque fois que vous subirez des dommages de froid, vous l’emportez plutôt et l’ajoutez à votre HP temp.
De plus, vous devenez immunisé contre les effets négatifs des environnements extrêmement froids.
Marche sur la glace[edit]
Au 10e niveau, vous pouvez geler la surface de l’eau sous vos pieds, ce qui vous permet de marcher dessus. Vous pouvez vous déplacer sur la surface de l’eau comme si elle était solide. De plus, vous pouvez figer un chemin devant vous et le glisser, ce qui vous permet de voyager à deux fois votre vitesse de déplacement sans avoir besoin de repos.
De plus, vous pouvez traverser et grimper sur des surfaces glacées sans avoir besoin d’effectuer un contrôle de capacité, et les terrains difficiles composés de glace ou de neige ne coûtent pas de mouvement supplémentaire.
Corps froid[edit]
Au 13ème niveau votre simple présence envoie des frissons vers les autres épines, quand activée toute créature à 30ft de vous a son mouvement diminué de 10, en plus si elles ont la fonction multi attaque, leurs attaques sont réduites d’un (Exemple : s’ils ont 3 attaques par action, ils en ont maintenant 2). La température de n’importe quelle pièce est descendue à -10 degrés.
Zéro absolu[edit]
Au 15ème niveau, vous avez atteint le zéro absolu, ce qui fait geler même les déserts en un instant. Lorsque vous marquez des coups critiques, les dégâts de froid que vous infligez sont doublés (en plus du multiplicateur critique normal). De plus, vos dégâts par le froid font un double dommage à ceux sans résistance ou immunité.
Zone de glace[edit]
Lorsque vous atteignez le 20ème niveau, vous pouvez créer un domaine qui agit comme un plan dimensionnel séparé. le domaine apparaît comme un dôme noir de l’extérieur et une Grotte glacée à l’intérieur du domaine. Les barrières ne peuvent être brisées que par une intervention divine, un sort de souhait ou si l’utilisateur les annule. Toute créature à moins de 200 pieds de vous est transportée dans ce domaine.
Dans ce domaine, l’utilisateur obtient un coup garanti sur tous ses sorts et attaques lorsqu’il les utilise contre une cible. Un blizzard couvre le domaine bloquant les sens de l’ennemi, leur donnant un désavantage sur tous les coups. En outre, leurs vitesses de déplacement sont réduites de moitié et le sol est traité comme un terrain accidenté. vos attaques gagnent un +10 à tous les rouleaux de dégâts jusqu’à ce que le domaine soit terminé. ce domaine dure 1 minute ou jusqu’à ce qu’il soit fini.
Ice Domain peut être utilisé 3 fois par repos court ou long.
Voies de glace[edit]
sentinelle de glace[edit]
Au cœur du pouvoir de la tueuse de glace se trouve la marque de la glace, un puissant symbole arcanique qui les désigne comme une sentinelle de glace. En activant la marque, la sentinelle de glace puise dans son pouvoir, obtenant divers avantages. Ils canalisent l’énergie froide à travers leurs attaques de mêlée pour faire face aux plus sombres des adversaires.
Les yeux des démons[edit]
À partir du niveau 3, prenez l’avantage sur les chèques de sagesse pour suivre et identifier, la sagesse (perception) vérifie pour voir à travers les illusions et sur les lancers de sauvegarde pour détecter les illusions.
Marque du chasseur[edit]
À partir du niveau 3, vous avez la marque de la sentinelle de glace, une marque arcanique sur votre corps qui vous marque comme une sentinelle de glace. cette marque reste active un total de minute égale a votre charisme/minute vous pouvez activer votre marque un nombre de fois égale à votre maitrise par jours Qui vous donne les avantages suivants :
- Vous infligez des dégâts supplémentaires de froid égal à 1 jet de votre dé de froid
- Vous avez avantage a vos jet de charisme.
- Votre aura de glace réduit la vitesse adverse de 3 tant que vous êtes dedans (sans jet de sauvegarde pour cette effet la)
- vous pouvez échanger 100% de votre vitesse contre augmenter la puissance de votre aura de froid pour provoquer un désavantage a toute personne se trouvant dedans
- la taille de votre aura augmenter 2m
Source de mana[edit]
Au 6ème niveau, votre marque vous permet de récupérer une partie de votre mana perdu. Chaque fois que vous finissez quelqun qui est victime d'un état négatif (ex : a terre) , vous regagner un nombre de point de mana égale à votre maitrise.
Coquille glacée[edit]
Au 14ème niveau, pendant que la marque est active, votre peau durcit et devient gelée au toucher. vous utilisez votre vie ou celle de quelqu’un d’autre pour laisser une personne emprisonnée à jamais dans la coquille glacée. vous ajoutez votre modificateur de charisme à vos ac et tous les lancers d’épargne.
De plus, quand vous êtes réduit à 0 points de vie, vous pouvez choisir une créature dans un rayon de 15 pieds pour faire un jet de sauvetage de constitution. Sur une sauvegarde ratée, cette créature est enfermée dans la glace et meurt instantanément. Sur une réussite, elle subit des dégâts froids égaux à 1d10 par point que vous aviez avant de mourir. Faire cela vous donne un désavantage sur votre prochain jet de sauvetage.
Chasseur de glace : zéro absolu[edit]
Au 18e niveau, pendant qu’il est actif, les marques s’étendent sur la moitié de votre corps, se transformant complètement en un chasseur de glace. Chaque fois qu’une créature vous frappe avec une attaque de mêlée pendant que la cible est active, elle doit réussir un lancer de Constitution Saving ou être paralysée jusqu’à la fin de votre prochain tour ou jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts. Vous bénéficiez en outre des avantages suivants :
- Vous infligez des dégâts supplémentaires de froid avec vos attaques de mêlée, soit deux fois votre modificateur de charisme + deux fois votre bonus de compétence
- Votre vitesse de déplacement augmente par Quadruple votre base.
- Si vous êtes réduit à 0 ch, vous récupérez des points de vie égaux à votre temps de dégaine de glace égal à votre modificateur de charisme. ne peut être utilisé qu’une fois par long repos.
- Vous gagnez 2 attaques supplémentaires sur votre action.
Assassin à froid[edit]
L’Assassin froid est un agent infiltré et furtif qui se spécialise dans l’art de l’assassinat et du combat avec une touche effrayante. Entraînés dans les profondeurs glaciales des ombres, ces assassins exploitent le pouvoir du froid et de la glace pour semer la peur au cœur de leurs cibles. Maîtres des arts martiaux et de la tromperie, ils sont des forces mortelles à compter avec, laissant une traînée de dévastation gelée dans leur sillage.
En tant qu’Assassin froid, vous incarnez l’essence de la mort glacée, se fondre dans les ombres et frapper avec une précision mortelle. Votre maîtrise des arts martiaux combinée à la puissance glaciale du froid vous donne un avantage unique dans le combat. Que vous exécutiez des frappes rapides et précises ou déchaîniez une rafale de coups dévastateurs, vous laissez vos ennemis figés dans la peur et l’étonnement. Votre chemin est celui de la discrétion, de la ruse et de l’efficacité impitoyable, alors que vous apportez l’étreinte froide de la mort à ceux qui se dressent sur votre chemin.
Compétences supplémentaires[edit]
À partir du 3ème niveau, vous gagnez de l’Expertise avec la Furtivité et l’Acrobatie.
Arts martiaux[edit]
Au 3ème niveau, votre pratique des arts martiaux vous donne la maîtrise des styles de combat. Vous gagnez les avantages suivants lorsque vous ne portez pas d’armure ou ne portez pas de bouclier :
- Vous pouvez lancer un d4 supplémentaire sur les attaques de mêlée. Cela passe à 1d6 au 6ème niveau, 1d8 au 14ème niveau et 1d10 au 18ème niveau.
- Lorsque vous utilisez l’action Attaque avec une arme de glace à votre tour, vous pouvez effectuer un coup sans arme comme action bonus, en supposant que vous n’avez pas déjà effectué d’action bonus ce tour-ci. Vous infligez des dégâts supplémentaires de froid avec cette attaque, égal à votre mort de froid.
Décès[edit]
Au 6ème niveau, chaque fois que vous réduisez une créature à 0 points de vie, vous pouvez le faire d’une manière horrible. Cela vous permet de récupérer un nombre de points de mana égal à un rouleau de votre Cold Die.
Brutalité[edit]
À partir du 14e niveau, vous pouvez lancer une série d’attaques brutales contre une créature. Quand vous frappez une créature avec une attaque de mêlée, vous pouvez faire cinq attaques supplémentaires d’armes de mêlée contre la même créature, sans utiliser d’action.
Frisson[edit]
Lorsque vous atteignez le 18e niveau, vous maîtrisez l’art de la furtivité. Chaque fois que vous frappez un ennemi avec une attaque d’avantage, vous infligez 3d6 dégâts froids supplémentaires.
sorts de glaces[edit]
construction geler (0 mana)[edit]
Vous pouvez utiliser votre magie froide pour créer de petite structure de taille maximal égale à 1m cube cependant pas assez solide pour infliger des degat de quelque manière que sa soit. cette construction peut supporter jusqu'à 20kg de plus que votre poids. Vous pouvez également provoquer des effets minime relative au froid , comme éteindre des bougie, provoquer une brise , faire voler un flocon de neige que vous avez créer.
Gel (1 mana)[edit]
Vous pouvez utiliser votre magie froide pour immobiliser les blessures et engourdir la douleur des plaies. Comme une action, vous pouvez toucher une créature et la faire récupérer un nombre de points de vie égal à un jet de votre dé de froid par point de mana dépensé.
Flèche de glace (1 mana)[edit]
En tant qu’attaque, vous tirez une flèche de glace sur une créature que vous pouvez voir à moins de 120 pieds de vous. La cible doit faire un lancer de sauvegarde de dextérité. Sur une sauvegarde ratée, la cible subit des dégâts de froid égaux à deux roulements de votre Cold Die par point de mana dépensé et sa vitesse est réduite de moitié jusqu’au début de votre prochain tour. Sur une sauvegarde réussie, la cible subit deux fois moins de dégâts.
Rayon de glace (1 mana)[edit]
En attaque, vous libérez un rayon d’énergie glaciale sur une créature visible à moins de 60 pieds de vous. La cible doit effectuer un lancer de sauvegarde de constitution. Sur une sauvegarde ratée, la cible subit des dégâts de froid égaux à trois rouleaux de votre Cold Die par point de mana dépensé et est figée en place, devenant invalide jusqu’au début de votre prochain tour. Sur une sauvegarde réussie, la cible subit la moitié des dégâts et ne subit aucun effet supplémentaire.
Ice Stomp (1 mana)[edit]
Vous pouvez dépenser du mana en utilisant une action pour marcher sur le sol et lancer de la glace sur un ennemi que vous pouvez voir à moins de 60 pieds de vous. La cible doit faire un lancer de sauvegarde de dextérité. Sur une sauvegarde ratée, la cible subit des dégâts de froid égaux à un rouleau de votre Cold Die par point de mana dépensé et est frappée. Sur une sauvegarde réussie, la cible subit deux fois moins de dégâts et n’est pas frappée à plat.
Rugissement du diable des glaces (2 mana)[edit]
Vous soufflez un vent très froid et glacial dans un cône de 15 pieds. Chaque créature dans cette zone doit faire un lancer de sauvegarde de constitution, prenant des dégâts de froid égaux au double d’un rouleau de votre dé de froid par mana dépensé et est sourde sur une sauvegarde ratée, ou la moitié des dégâts et n’est pas sourde sur une sauvegarde réussie.
Boule de glace (2 mana)[edit]
Vous pouvez utiliser une action bonus pour tirer une boule de glace sur une créature visible à moins de 60 pieds. Vous forcez la cible à faire un lancer de sauvegarde de dextérité et sur une sauvegarde ratée, la cible subit des dégâts de froid égaux à un rouleau de votre dé de froid et est étourdie jusqu’à la fin de votre prochain tour ou jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts.
Plancher de glace (2 mana)[edit]
En tant qu’action, vous couvrez une zone de 15 x le cône de terre de pied-mana dépensé dans la glace. Pendant 1 minute, cette zone est couverte de glace et devient un terrain difficile. Lorsque la glace apparaît, chaque créature se tenant dans sa zone doit réussir un lancer de sauvetage ou tomber. Une créature qui entre dans la zone ou termine son tour là doit également réussir un lancer de sauvetage de Dextérité ou être inclinée à la chute.
Lance de glace (3 mana)[edit]
En tant qu’action, vous lancez une grosse pointe de glace, au format d’une lance, vers une créature que vous pouvez voir à moins de 60 pieds. Faites une attaque à distance avec elle. Sur un coup, vous infligez des dégâts à cette créature égaux à quatre rouleaux de votre dé froid par point de mana dépensé. La moitié des dés lancés par cette puissance provoque des dégâts de perçage, l’autre moitié des dégâts de froid.
Marteau de glace (3 mana)[edit]
En tant qu’action, vous créez un gros marteau que vous envoyez vers un ennemi que vous pouvez voir à moins de 60 pieds, les écrasant au sol. Faites une attaque à distance avec elle. Sur un coup vous infligez 2d6 de dégâts de frappe plus des dégâts froids égaux à un rouleau de votre dé froid par point de mana dépensé. En outre, la cible frappée par le marteau doit réussir un lancer de sauvegarde de force ou est frappée à plat.
Bringer de glace (3 mana)[edit]
Vous devez avoir deux mains libres pour utiliser ce pouvoir. En tant qu’action, vous créez une paire de lames de glace, tenant chacune sur l’une de vos mains libres, et vous vous déplacez jusqu’à 30 pieds en ligne droite, en passant par l’espace occupé par votre cible, mettant fin au mouvement dans un espace inoccupé à moins de 5 pieds de celle-ci et à l’intérieur de cette ligne. La cible doit réussir un lancer de sauvegarde de dextérité, ou prendre 2d10 de dégâts coupants, plus des dégâts froids égaux à un rouleau de votre dé froid par mana dépensé et est paralysée jusqu’à la fin de votre prochain tour. Sur un succès il prend la moitié des dégâts et n’est pas paralysé.
Épée longue absolue zéro (3 mana)[edit]
En bonus, vous créez une épée géante de glace dans votre main vide. Cette épée a les mêmes propriétés qu’une longue épée ordinaire, mais elle possède la propriété de portée et vous ajoutez un rouleau de votre Cold Die pour chaque mana dépensé sur ce pouvoir à tous les rouleaux de dégâts avec elle.
Une créature qui n’a pas de résistance ou d’immunité aux dégâts du froid a sa vitesse de déplacement réduite de 10 pieds chaque fois qu’elle subit des dégâts de cette épée.
Lorsque vous frappez une créature avec cette épée, vous pouvez choisir de la casser, ce qui provoque l’étourdissement de la cible jusqu’à la fin de votre prochain tour. Cette épée se brise automatiquement sur un coup critique.
Barrage de boules de neige (5 mana)[edit]
En tant qu’action, vous lancez une avalanche de boules de neige magiques en avant, venant de vous. Chaque créature dans un cône de 60 pieds centré sur vous doit faire un lancer de sauvegarde de dextérité. Une créature subit 3d6 de dégâts de frappe, plus des dégâts de froid égaux à un rouleau de votre Cold Die par point de mana dépensé sur une sauvegarde ratée, ou la moitié de dégâts sur une sauvegarde réussie.
Pointes de glace (5 mana)[edit]
Comme action, vous pouvez couvrir le sol avec des pointes de glace, tout objet dans un rayon de 60 pieds qui se déplace doit subir 1d4 de dégâts de perçage et 1d4 de dégâts de froid par 5 pieds déplacés et le sol est maintenant considéré comme un terrain difficile. l’utilisateur est immunisé contre cet effet. Les pointes de glace durent jusqu’à ce que le feu soit utilisé pour la faire fondre.
Bouclier de glace (5 mana)[edit]
En réaction à une attaque ou un effet qui vous oblige à lancer un jet de sauvetage de dextérité, vous vous encastrez ou enfoncez d’autres joueurs dans un champ de 50 pieds dans un bouclier de glace, réduisant les dégâts de l’attaque ou de l’effet à 0.
Clone de glace (5 mana)[edit]
En tant qu’action, vous créez un clone de glace, qui court vers une créature hostile à moins de 60 pieds. Cette créature doit réussir un lancer de sauvetage de dextérité, ou est prise pendant 1 minute ou jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts.
Danse chaotique (5 mana)[edit]
En tant qu’action, vous créez deux épées de glace, plus deux pour chaque point de mana dépensé, qui flottent dans les airs et vous orbitent pendant 10 minutes. Dans le cadre de la même action utilisée pour utiliser ce pouvoir, et comme action bonus sur chacun de vos tours par la suite, vous pouvez dépenser deux à quatre épées, les envoyant en traînée vers une créature que vous choisissez à moins de 120 pieds de vous. La cible doit faire un lancer de sauvegarde de dextérité. Une créature subit des dégâts de froid égaux à deux lancers de votre dé de froid sur un sauvetage échoué, ou la moitié des dégâts sur un sauvetage réussi.
Flèche du démon des glaces (6 mana)[edit]
_préalable : Flèche de glace Power_
Il s’agit d’une évolution de la flèche de glace. En tant qu’action, vous tirez une flèche de glace vers une créature que vous pouvez voir à moins de 120 pieds. La cible doit réussir un lancer de sauvetage de dextérité ou recevoir des dégâts de perçage 6d6 et est retenue pendant toute sa durée. Une créature qui commence son tour retenue par la flèche subit des dégâts de froid égaux à sept rouleaux de votre dé de froid.
Une créature retenue par la flèche peut utiliser son action pour faire un contrôle de Force (son choix) contre votre sort DC. Sur un succès, il se libère et ce pouvoir prend fin.
À tout moment, pendant que la puissance est active, vous pouvez faire exploser la flèche comme action bonus. Toutes les créatures dans un rayon de 20 pieds à partir de là prennent 3d6 de dégâts de piqûre et de froid égal à trois rouleaux de votre dé de froid.
Cage de glace (6 mana)[edit]
En tant qu’action, vous pouvez tenter d’envoyer une créature que vous voyez à portée vers une cage de glace. La cible doit réussir un lancer de sauvetage de Charisme ou est enfermée dans de la glace, devenant pétrifiée pendant 1 minute. La durée passe à 10 minutes dans les zones de froid extrême et 1 tour dans les zones de chaleur extrême. Pendant qu’elle est pétrifiée de cette manière, la créature est immunisée contre les dégâts autres que les dégâts du feu, et prendre des dégâts du feu met fin à cet effet.
Armure de glace (6 mana)[edit]
Vous pouvez utiliser une action bonus pour couvrir vous-même ou d’autres personnes que vous touchez dans la glace. Pendant les 10 minutes suivantes, vous devenez résistant aux dégâts non magiques de frappe, de perçage et d’entaillage, et vous gagnez un bonus à votre AC égal à votre modificateur de compétence.
Temps de gel (7 mana)[edit]
En tant qu’action, vous pouvez momentanément geler le temps, ce qui vous permet de faire cinq actions à votre tour. Ces actions peuvent être l’une des suivantes : Dash, Désengagement, Dodge, Hide, Search ou attaque. Lorsque vous utilisez la dernière action, le temps reprend son flux régulier.
Blizzard (7 mana, concentration jusqu’à une minute)[edit]
En plein air, en tant qu’action, vous provoquez une tempête de neige dans un rayon de 60 pieds autour de vous. La zone devient un terrain difficile pour toutes les créatures autres que vous, car la neige et les vents forts rendent le mouvement difficile. Toute créature de votre choix qui commence son tour dans cette zone subit des dégâts de froid égaux à votre mort de froid.
Comme Action bonus, vous pouvez faire en sorte qu’une créature de votre choix dans le rayon que vous voyez doit réussir un lancer de sauvetage de force ou devenir retenue jusqu’à ce que le blizzard se termine. Une créature retenue peut utiliser une action pour faire un contrôle de force (athlétisme) contre votre sort DC, mettant fin à l’effet sur elle-même en cas de succès.
Une créature qui termine son tour retenue de cette manière doit réussir sur un lancer de Constitution ou recevoir 3d8 de dégâts froids. Après trois échecs, la créature est pétrifiée, enfermée dans de la glace. Chaque tour, la créature se termine par une pétrification, elle subit 1 niveau d’épuisement et subit 3d8 de dégâts de froid.
Pilier de glace (7 mana)[edit]
Vous soulevez un pilier de glace du sol dans un endroit que vous pouvez voir à moins de 120 pieds. Le pilier est un cylindre d’un diamètre de 10 pieds et d’une hauteur allant jusqu’à 30 pieds. vous pouvez cibler le sol sous une grande créature, ou quatre créatures de taille moyenne ou plus petites. Le pilier a AC 5 et 120 points de vie, est immunisé aux dégâts par froid et est vulnérable aux dégâts de feu. Lorsqu’il est réduit à 0 points de vie, un pilier se brise, ce qui crée une zone de terrain difficile avec un rayon de 20 pieds qui dure jusqu’à ce que la glace fonde. Chaque portion de 5 pieds de diamètre de la zone nécessite au moins 1 minute pour fondre naturellement, soit la moitié dans une zone de chaleur extrême. Dans une zone de froid extrême, la zone ne fond pas, nécessitant un nettoyage manuel pour la même durée requise pour fondre naturellement dans des conditions régulières.
Si le pilier est créé sous une créature, cette créature doit réussir un lancer de sauvetage de dextérité ou être soulevée par le pilier. Une créature peut choisir d’échouer le sauvetage.
Si un pilier est empêché d’atteindre sa pleine hauteur à cause d’un plafond ou autre obstacle, une créature sur le pilier prend 6d6 dégâts de matraquage et est retenue, pincée entre le pilier et l’obstacle. Une créature qui commence son tour retenue par le pilier subit des dégâts froids égaux à trois rouleaux de votre dé froid . La créature retenue peut utiliser une action pour faire un contrôle de Force ou de Dextérité (le choix de la créature) contre le DC de sauvegarde. En cas de succès, la créature n’est plus retenue et doit soit se déplacer du pilier ou tomber.