Mestre Rúnico (5e Subclass)

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<Mestre Rúnico>[edit]

<Wizard> Subclass


Com estudos e aprendizagem constante, magos são capazes de passar suas próprias intensões e pensamentos para objetos inanimados e até então, não mágicos. Dessa forma foram criadas as runas, um conhecimento histórico e infinito.


Ganha proficiência em Ferramentas de entalhador e em suprimentos de caligrafia


CONHECIMENTO INFINITO.

A partir do primeiro nível, você tem a capacidade de aprender sobre as runas após conhecer seu efeito.

Quando descobrir uma runa e um novo efeito, você pode gastar tempo estudando sobre essa nova runa (24 horas de descanso curto no total, não necessariamente constante).Após seus estudos, se torna capaz de modificar essa runa e criar uma nova com efeitos semelhantes.


Magias relacionadas a runas não precisam ser preparadas.

ENTALHADOR RUNICO

A partir do segundo nível, você ganha a capacidade de desenhar runas em objetos(Não se aplica ao solo ou objetos maiores que 2 metros cubicos). Você pode ter desenhada 2 + modificador de inteligencia runas, porem, apenas 1 constante ativa por vez. É capaz de alterar qual runa vai ficar ativa 1 vez por descanso curto. Caso desenhe uma quantidade acima da permitida, a primeira runa que desenhou desaparece. Runas Entalhadas não desaparecem, mas se algo modificar sua forma, ela perde seu efeito. Para desenhar uma runa leva 30 minutos dentro de um descanso curto, para entalhar leva o dobro do tempo.

Existem 3 tipos de runas que você consegue utilizar.

Runas constantes : Ficam ativas desde o momento que foram preparadas. Runas de gatilho : O entalhador decide um evento que irá fazer a runa se ativar e desativar. Runas de comando : O entalhador decide uma palavra de ativação para que a runa se ative, qualquer um portando a runa pode recitar a palavra e ativar a mesma.

Conhecimento do entalhador : Define o nível de poder que suas runas possuem. bonus de proeficiencia + modificador de conjuração.

Runas conhecidas.

O entalhador pode aprender esses tipos de runa. No nivel 2 pode conhecer 1 + modificador de inteligencia, ganhando uma nova por nivel, ou, encontrando e utilizando a habilidade conhecimento infinito.

RUNAS PESSOAIS. Runas imbuidas de vontade que alteram um pouco a realidade apenas do portador. Caso conjuradas como runas constantes, ficam ativas o tempo todo. Caso conjuradas como gatilho, se ativam como reação ou ação bonus. Caso conjuradas como comando, devem ser ativas utilizando uma ação padrão e duram 1d4 turnos (aumentado para 1d6,1d8,1d10 e 1d12 nos niveis 6, 11,16 e 20

Runa de proteção : aumenta temporariamente o hp do portador em 2 + conhecimento do entalhador.

Runa de armadura : aumenta temporariamente a classe de armadura do portador em +1 (caso seja entalhado em um escudo ou armadura, aumenta em 2).

Runa do ladrão : aumenta a furtividade do portador, concedendo vantagem em testes de furtividade.

Runa do corredor : concede ao portador uma velocidade adicional, pode utilizar uma ação bonus para se movimentar metade do seu movimento padrão.

Runa da precisão : Melhora as capacidades cognitivas do portador, concedendo vantagem em ataques com armas de longo alcance ou arremessaveis.

Runa do hercules [Nível 6] : Aumenta temporariamente a força do portador em +2.

Runa do sábio [Nível 6] : Aumenta temporariamente o atributo de conjuração do portador em +2


RUNAS DE FEITIÇOS.

São runas imbuidas com pura intenção e poder magico. Podem ser conjuradas como gatilho, ativas como uma reação ou ação bonus. Conjuradas como comando, utilizando uma ação padrão

Runa de feitiço particular: O entalhador pode gravar qualquer feitiço que conheça em uma runa, porem ele sempre tera metade da efetividade original, por exemplo se era um feitiço que causaria 2d6 em um raio de 10 metros, ira causar 1d6 em um raio de 5 metros.

Runa elemental : Quando ativada, a runa explode causando dano elemental decidido previamente. Causando 1d4 + CONHECIMENTO DO ENTALHADOR em um raio de 3 metros.

Runa de aprisionamento iniciante : Quando ativada, o portador decide um alvo, e se ele estiver dentro de um raio de 1,5 metros, deve fazer um teste de salvamento de destreza (a dificuldade é definida pelo entalhador da runa, não o usuario). Caso falhe no teste o alvo fica envolto em uma gaiola de energia, não podendo se mover por 1d4 turnos, Pode atacar normalmente. todos que atacarem um alvo preso nessa runa tem vantagem nos dados de acerto.

Runa da geada iniciante : Quando ativada, cria uma poderosa tempestade congelante concentrada em um raio de 2 metros, poderosa o suficiente para congelar pequenas quantidades de agua instantaneamente. Todos dentro da aréa tem seus movimentos debilitados e tem desvantagem em testes de ataque e destreza, aplica penalidades de clima extremo, frio. Dura 1d4 turnos.



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