Eco Divino (5e Subclass)
Camino del Eco Divino[edit]
Monk Subclass
Quienes recoren este sendero dominan el arte del movimiento y la percepción. Cada paso, cada golpe y cada sonido se convierten en parte de una sinfonía letal: una danza en la que se funde velocidad, evasión y precisión mortal.
- Nivel 3 – Danza del Eco Efímero
Tus movimientos son tan fugaces que se perciben apenas como un susurro en el fragor del combate.
- Velocidad Sobrenatural: Tu velocidad base aumenta en 30 pies.
- Resonancia Asesina: Si te desplazas al menos 10 pies antes de atacar, puedes elegir uno de estos efectos para ese ataque:
- Susurro Cortante: Tu ataque se realiza con ventaja y, durante este turno, los ataques cuerpo a cuerpo contra ti se realizan con desventaja. - Impacto Vibrante: Tu ataque se efectúa con ventaja y, de impactar, puedes forzar a la víctima a superar una salvación de Fuerza (CD = 8 + tu modificador de Destreza + tu bono de competencia) o ser empujada 10 pies o quedar derribada.
- Golpe Resonante: Si te desplazas al menos 20 pies antes de atacar, tu golpe inflige daño adicional equivalente a 1 dado de Artes Marciales. Este bono aumenta con tu progreso:
- Nivel 6: 2 dados en total. - Nivel 9: 3 dados en total. - Nivel 11: 4 dados en total. - Nivel 17: 5 dados en total.
- Travesía del Eco: Con la ligereza de un susurro, puedes caminar sobre el agua y desplazarte por superficies verticales sin necesidad de tiradas.
- Sentido Resonante: Tu percepción aguda te permite obtener ventaja en tiradas de Sabiduría (Percepción) basadas en el sonido, pudiendo localizar con precisión cualquier criatura que emita ruido en una radio de 30 pies.
- Nivel 6 – Reflejo Silencioso
Tu agilidad te hace parecer un fantasma en el campo de batalla, dejando tras de ti un rastro que desconcierta a tus enemigos.
- Movimiento Fantasma: Tras realizar un ataque cuerpo a cuerpo, puedes moverte hasta 30 pies sin provocar ataques de oportunidad.
- Velocidad Acelerada: Tu velocidad aumenta en 20 pies adicionales (total de +50 pies).
- Reflejo Silencioso: Cuando una criatura te ataca, puedes usar tu reacción para desplazarte hasta la mitad de tu velocidad, obligando al atacante a realizar su tirada con desventaja.
- Impulso Fugaz: Una vez por combate, puedes usar tu acción adicional (acción extra) para realizar la acción de Correr (Dash) de forma gratuita, permitiéndote reposicionarte al instante.
- Rastro Inescrutable: Cada vez que activas el Reflejo Silencioso, ganas 10 pies adicionales de movimiento en ese turno, reflejando un destello extra de velocidad.
- Nivel 11 – Cadencia Implacable
Tus movimientos y golpes se sincronizan en una coreografía mortal, haciendo que cada instante cuente.
- Aura Desviadora: Si te desplazas al menos 30 pies en tu turno, todas las tiradas de ataque contra ti se realizan con desventaja hasta el inicio de tu siguiente turno.
- Velocidad Incendiaria: Tu velocidad aumenta en 20 pies adicionales (total de +70 pies).
- Cadencia Implacable: Cuando utilizas tu Resonancia Asesina y logras impactar, puedes realizar un ataque adicional contra una criatura en tu alcance; este ataque extra solo puede usarse una vez por turno.
- Asalto Inesperado: Si atacas a un enemigo que aún no haya accionado en el combate o que se encuentre distraído, tu golpe asalta sus defensas, infligiendo daño adicional igual a 1 dado de Artes Marciales (una vez por turno).
- Nivel 17 – Apoteosis del Eco Supremo
Has perfeccionado el arte del movimiento hasta casi trascender la realidad, convirtiéndote en una figura etérea y devastadora.
- Silueta Eterea: Si te desplazas al menos 20 pies en tu turno, te vuelves casi intangible, obteniendo resistencia a todo el daño hasta el inicio de tu siguiente turno.
- Velocidad Suprema: Tu velocidad aumenta en 20 pies adicionales (total de +90 pies).
- Danza del Eco Final: Al atacar, puedes optar por amplificar tu velocidad para el resto del turno: tu velocidad se multiplica por 10, permitiéndote desatar una ráfaga de golpes casi ininterrumpida. Una vez por descanso largo, todas las criaturas en una radio de 10 pies deben superar una tirada de Salvación de Destreza (CD = 8 + tu modificador de Destreza + tu bono de competencia) o recibir daño sónico equivalente a 8 dados de Artes Marciales y quedar derribadas si fallan por 5 o más.
- Sinfonía Supersónica: Al inicio de cada turno, puedes tomar la acción de Correr (Dash) de forma gratuita. Además, cuando usas esta acción, en vez de duplicar tu velocidad, te desplazas a cuatro veces tu velocidad normal, dejando tras de ti un eco vibrante que desorienta a tus enemigos.
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