Araldo Vile (5e Race)
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ARALDO VILE[edit]
"Il mentore ha condiviso con noi il suo sangue e noi gli porteremo onore!" disse la figura dalla pelle viola acceso e da gli occhi illuminati di verde con voce riverberante alle sue truppe, prima della guerra nel mondo esterno.
I Figli del vile[edit]
Così vengono chiamati i corpi infettati dal puro sangue demoniaco, il vile. Queste creature metà demoni sono anche chiamati Araldi o Illidari, il nome Illidari nasce dal primogenito del vile, Illidan, colui che incorporò nel suo sangue la pura essenza vile, gli Araldi oggi lo prendono come Mentore, ma anche come un dio, come un padre e come un fratello, Illidan era la figura di maggior rilievo in tutto Azenoth, territorio del mondo demoniaco infettato dal vile, per questo si era obbligati ha portargli rispetto. Gli Araldi o Illidari sono una razza senza paura, senza ostacoli, sono audaci e tenaci ma dietro hanno un velo di disperazione e rabbia incontrollati, sensazioni date dal vile. Vincolati da questa maledizione presentano caratteristiche demoniache: pelle che tende ad avere colori come il viola acceso, fuxia o grigio, corna che partono dalla fronte, non presentano gambe ma zoccoli, di solito i maschi hanno grandi ali, vengono privati della vista per sfruttare solo i loro sensi che grazie al vile sono più accentuati e con il loro nuovo corpo carico di energia corrosa sono creature con una grande agilità. Anche il loro carattere viene corroso dal vile, infatti gli Illidari non provano pena, questo perché per loro la disperazione è soltanto la prima portata di un banchetto che nasce con l'odio e l'arroganza. Infine grazie al vile possono beneficiare di una mente più acuta, essi presentano infatti un'intelligenza e una saggezza più elevata di molte altre razze.
Nomi degli Araldi[edit]
Gli Araldi portano i nomi della loro vecchia vita.
Tratti degli Araldi[edit]
Incremento punteggi caratteristica. Il punteggio di intelligenza aumenta di 1, il punteggio di saggezza aumenta di 1 e il punteggio di destrezza aumenta di 1.
Età. La vita di un Araldo è molto lunga grazie al sangue demoniaco, infatti possono raggiungere un'età massima di 5000 anni.
Taglia. Un Araldo maschio può raggiungere anche i 2 metri e mezzo di altezza, mentre un Araldo femmina raggiunge massimo i 2 metri.(taglia media).
Vista cieca. Gli Araldi sono privi della loro vista ma eccellono nel capire cosa li circonda con le loro percezioni. La portata massima della loro vista cieca è pari al punteggio di percezione passiva.
Primo addestramento del Mentore. Il Mentore ha insegnato a gli Araldi come combattere, ma soprattutto con cosa combattere. Ottieni la competenza nelle armi da mischia da guerra e nelle warglaive.
Secondo addestramento del Mentore. Il Mentore ha fatto scoprire a gli Araldi le loro doti nascoste. Ottieni un talento a scelta tra i seguenti: Abile, Adepto Marziale, Mente Acuta, Mobilità, Tiratore scelto, Atleta, Aggressore selvaggio.
Sonno infestato. Un Araldo quando deve effettuare un riposo lungo deve tracciare il simbolo appropriato su un oggetto o una parete grande almeno un cubo largo 1 metro.Il simbolo può essere fatto con gessi, inchiostri, selce, sangue, escrementi, vernice (rossa, verde, nera), sabbia o carbone. Una volta fatto l'Araldo deve pronunciare "Actemis Mente Azenoth Factim vili" e verrà teletrasportato ad Azenoth, valle del vile situata nel piano demoniaco. Una volta li, potrà beneficare degli stessi effetti di un riposo lungo essendo che hai bisogno di riassorbire essenza vile pura. Finito il riposo il suo corpo ritornerà nel piano materiale dove ha lasciato il simbolo.
Linguaggi. Un Araldo parla Abissale e Infernale.
Sottorazze. Gli Araldi si dividono in tre tipi: Guardiani Vile, Assalitori del Mentore, Nektàl.
Sottorazza: Guardiano Vile[edit]
I Guardiani sono i protettori delle mura che circondano Azenoth e sono coloro disposti in prima fila nelle avanzate della guerra esterna. A loro è stato concesso dal Mentore la libertà di guida, dandogli il permesso di guidare le avanzate. I Guardiani Vile presentano caratteristiche demoniache più evidenti, quasi quanto il Mentore: Hanno grandi ali corrose dal vile, denti più affilati e lunghi, corna più lunghe e spesse rivolte verso l'alto come segno di superbia, capelli nero corvino o verde smeraldo, muscolatura più definita e infine hanno un simbolo che contribuisce a distinguerli da gli altri Araldi posto sulla schiena.
Incremento punteggio caratteristica. Il punteggio di Saggezza aumenta di 1.
Volo Infernale. Ti innalzi in volo sbattendo le tue grandi ali che sprigionano ombre nere. La tua velocità in volo è pari alla tua velocita su terra.
Raggio oculare vile. Concentri la rabbia e la disperazione per alimentare un raggio vile che infligge 1d10 danno vile su una creatura che si trovi entro portata (6/18 metri). Puoi utilizzare questa abilità di razza una volta ogni riposo breve o lungo. I danni del raggio oculare aumentano con l'aumento di livello del personaggio: Lv7° 1d12, Lv11° 2d10, Lv14° 2d12, Lv17° 3d12.
Sottorazza: Assalitore del Mentore[edit]
Abili combattenti del Mentore, essi hanno ricevuto un allenamento più intensivo nel combattimento in zona aperta, loro non temono la morte perché la affrontano faccia a faccia utilizzando l'arma del Mentore, la Warglave Vile. Presentano le caratteristiche base della razza a parte qualche eccezione, corna molto piccole o totale assenza, carnagione arancione pallido, capelli rossi e anche loro hanno un simbolo che li distingue posto sulla schiena.
Aumento punteggio caratteristica. Il punteggio di destrezza aumenta di 1.
Warglave. Un assalitore ha la capacità di materializzare attraverso le ombre e l'energia vile la Warglave (è anche in grado farla scomparire in frammenti di energia vile che svaniscono), durante un combattimento per la comparsa dell'arma è richiesta un'azione. Puoi utilizzare questa abilità di razza un numero di volte pari a 1 + il tuo modificatore di saggezza.
Warglave ritornante. Una volta lanciata la Warglave, puoi utilizzare la tua azione bonus o reazione per farla ritornare nella tua mano.
Sottorazza: Nektal Vile[edit]
Hai Nektal è stato permesso il dono di spendere la maggior parte dei loro anni rinchiusi in celle contenenti strumenti, libri e sigilli arcani dove potersi allenare nelle arti magiche contro il loro volere, sfruttando anche l'energia vile. Infatti i Nektal vengono definiti anche Metavile, questo perché il vile ha interagito con la loro vita passata mescolandosi con il loro sangue magico, creando una sorta di resistenza alla completa trasformazione in Araldo. Il loro sangue fuoriesce continuamente dal loro corpo, per poi svanire in fumo grigiastro con frammenti vile, e si rigenera con la stessa velocità di quando esce. Le loro magie nascono dal loro sangue, che essendo macchiato in buona parte dal vile, le loro magie prendono anche i suoi effetti rigenerativi. Con il passare del tempo i Nektal si sono fatti valere nella società salendo sempre più velocemente di grado nell'esercito. Hanno caratteristiche molto diverse da gli Araldi normali: pelle grigia, corporatura molto magra, scaglie che crescono su avambracci e spalle, non presentano zoccoli ma gambe, capelli bianchi, corna puntate verso l'alto e lunghe orecchie appuntite, anche loro hanno un simbolo che li distingue.
Aumento punteggio caratteristica. Il punteggio di intelligenza aumenta di 1.
Linguaggi aggiuntivi. Impari due lingue a tua scelta.
Incantesimi di razza. I Nektal possono lanciare un incantesimo ogni riposo lungo. Aggiungono al tiro per colpire con incantesimo il loro modificatore di saggezza. La CD del tiro salvezza dell'incantesimo è 8 + il modificatore di saggezza. Con il salire di livello del personaggio aumentano gli incantesimi conosciuti. ( Per ogni livello elencato nella tabella vi sono presenti 2 incantesimi, tra i due solo uno si può imparare e non si può cambiare una volta scelto. )
Livello richiesto | Incantesimo |
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Livello 1° | Spruzzo velenoso - Tocco gelido |
Livello 3° | Raggio di infermità - Intimorire infernale |
Livello 7° | Corona di follia - Oscurità |
Livello 11° | Nube maleodorante - Paura |
Livello 14° | Inaridire - Porta dimensionale |
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