User:Durza

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CAVALEIRO DO SOL NEGRO

Em eras antigas dizem que pessoas de grande capacidade e poder foram corrompidas pelo abismo escolhendo uma vida de servidão sendo sua mão na terra, e destruindo a vida e a luz. Ainda hoje é visto como lenda pela maioria dos que vivem seus dias sobre a luz do sol que da vida, mas os poucos que puderam ver, anciões ou até mesmo por meio de tomos mais antigos do que reinos sabem que está história é real.

A Lenda dos que caminham no abismo

Dizem as lendas que aqueles que queiram seguir por esse caminho devem invocar um demônio do abismo e o derrotar numa peleja após essa batalha toda a vida da criatura será sugada sua força vida e então ele ficará diante de um ambiente totalmente escuro sem luz alguma, e então uma voz se fará presente, muitos discutem o que a voz diz, alguns dizem que é um Príncipe dos nove infernos, outros realmente acreditam que é o próprio abismo, isso não importa o que importa é que, nos relatos e lendas antigas dizem que o que fez o trato, renasce no ventre de uma mulher morta que iria dar à luz, geralmente da mesma raça que a do pretendente, após seu nascimento ele vive uma vida comum até que em algum momento de sua vida, o próprio abismo ou o que quer que seja aquilo veem para cobrar a sua dívida.

Nos relatos é dito que os que recusam seguir por este caminho acabam morrendo, e os que cedem ao desejo do seu da criatura que fizeram o pacto viram tiranos sombrios e guerreiros hábeis, temidos pelo mundo todo. Mas ainda mais raro, há relatos de alguns poucos não mais que cinco, corajosos e valorosos que cederam primeiramente ao abismo, mas por motivos que nem mesmo as lendas podem explicar de alguma forma conseguiram fugir do olhar e da vontade do que vagueia na escuridão.

CRIANDO UM CAVALEIRO DO SOL NEGRO

Conforme você constrói o seu Cavaleiro do Sol Negro, é importante pensar em dois elementos relativos à história do seu personagem: Como você se encontrou com o abismo ou a criatura que dizem conceder este poder e se você se arrepende do que fez? Você era de alguma forma cruel? Após seu renascimento o que ocorreu, você ficou mudado, o que houve, seus desejos não são mais os mesmos após perder a memória? O que te levou a seguir por este caminho e sacrificar sua alma por poder? Uma ameaça à sua terra natal, sede de vingança, uma necessidade de provar a si mesmo, podem ser todos esses motivos. Você pode ter sido um grande vilão ou herói da antiguidade que renasceu eras depois do seu acordo, ou simplesmente no dia seguinte, pode ser que você tenha visões de sua vida pregressa, ou reconheça rostos e acontecimentos que nunca ocorreram com você. Após seu renascimento você escolheu o caminho da espada como uma fuga da vida na fazenda ou para seguir uma orgulhosa tradição familiar? Onde obteve suas armas e armaduras? Elas podem ser de uso militar ou uma herança de família, talvez um ser misterioso as tenha trazido para você, ou elas apareceram após um sonho profético. Seus armamentos são agora suas posses mais importantes – as únicas coisas que estão entre você e a sua perdição para o abismo. É claro sempre tem a questão final, você irá se render ou lutar contra isso, e achar uma forma de se livrar dessa escolha maldita.




Construção Rápida Você pode fazer um Cavaleiro do Sol Negro rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Força ou Destreza, a depender de se você quer se focar em armas corpo-a-corpo ou em armas ágeis. Seu próximo valor mais alto deveria ser em Constituição ou Inteligência, se você planeja adotar a Benção do "Sangue Negro". Segundo, escolha o antecedente soldado.


CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Como um Cavaleiro do Sol Negro você começa com as seguintes características de classe.

“Essa classe para ser utilizada como multiclasse deve ser escolhida primeiro, não pode ser escolhida como uma segunda classe, você deve começar com ela no nível 1º se quiser fazer multiclasse com ela futuramente.”

Pontos de Vida: • Dado de Vida: 1d10 por nível de Cavaleiro do Sol Negro • Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de Constituição • Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de após o 1°

   Proficiências:

• Armaduras: Todas as armaduras e escudos • Armas: Armas simples e armas marciais • Ferramentas: Nenhuma

   Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, seu antecedente não lhe dará quaisquer equipamentos extras, apenas proficiências:

• (a) Armadura de Placas Sangrenta (18 de CA e Sem desvantagem em furtividade) ou (b) Meia-armadura e escudo.

• (a) Espada Longa ou (b) Espada Grande

• (a) Pacote de Aventureiro ou (b) Pacote de explorador





ESTILO DE LUTA A partir do primeiro nível, o cavaleiro do Sol Negro deve determinar seu estilo de luta do qual irá usar, para ceifar as vidas e a luz. • Combate com armas Grandes Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício. • Defesa Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA. • Duelismo Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.


ARMA DO SOL NEGRO Uma arma da qual você passa um descanso longo focando e se concentrando nela, ao ao fazer essa meditação na arma, a energia do abismo irá invadir seu corpo e no final do descanso curto a arma terá uma lâmina negra como a noite sem estrelas, além de deixar um rastro de fumaça negra bem disperso e não muito denso. Se a arma não possui lâminas ou partes de metal, ela simplesmente irá enegrecer igualmente.


ATAQUE DAS TREVAS

A partir do 1º nível, você sente o fluxo pútrido do poder do abismo percorrer seu corpo uma mistura de prazer e enjoo, com este poder sua visão fica mais focada. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 de dano necrótico nas jogadas de danos contra qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma das trevas. Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de distância dele, desde que este inimigo não esteja incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas de ataque. A quantidade de dano extra aumenta conforme você ganha níveis nessa classe, como mostrado na coluna Ataque das Trevas da tabela O Cavaleiro do Sol Negro.

O ataque das trevas não se soma com o ataque furtivo do ladino, ou seja, você irá optar por um dos dois sempre que entrar em combate. (essa regra é opcional está à disposição para o mestre julgar sua necessidade)

Tabela de dano extra do Ataque das Trevas:

Nível Ataque Das Trevas 1 1d6 2 1d6 3 2d6 4 2d6 5 3d6 6 3d6 7 3d6 8 4d6 9 4d6 10 5d6 11 5d6 12 6d6 13 6d6 14 7d6 15 7d6 16 7d6 17 8d6 18 8d6 19 9d6 20 10d6


BENÇÃO DO ABISMO No 3º nível, você escolhe uma benção do Sol Negro. Escolha Carrasco Noturno, Arauto dos Corvos, Sangue Negro, todos detalhados no final da descrição da classe. O arquétipo confere a você características especiais no 3º nível e de novo nos 7º, 10º, 15º e 18º nível.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE Quando você atinge o 4° nível e novamente no 6°, 8°, 12°, 14°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.


ATAQUE EXTRA A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação atacar durante o seu turno. O número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível.




O SOL NEGRO A partir do 20º nível, você é a encarnação do Sol Negro, um Arauto do Abismo no plano terreno, se você se concentrar por 2 turnos sem realizar ações e reações, apenas ação de movimento, algo começará a ocorrer. Na medida em que você se concentra o Sol começa a ficar negro, como se estivesse ocorrendo um eclipse, você escolhe uma das opções abaixo:

• EXPLOSÃO DE SOLARIS: Uma vez por turno você pode gastar uma ação bônus e dois ataques extras para realizar um ataque contundente, ao acertar o golpe este será considerado um crítico.

• COMANDANTE DO ABISMO: Você pode conjurar através de sua arma a magia Invocar Demônio Maior.

• JUIZ SOMBRIO: Você pode conjurar Dedo da morte. Para conjurar esta magia você deve sacrificar sua vida vital, role 7 de seus dados de vida e subtraia de seus pontos de vida atuais, se você não morrer ou ficar inconsciente no próximo turno você pode conjurar a magia aqui mencionada.

• ARAUTO DO ABISMO: Você pode Conjurar Palavra de Poder Matar. Para Conjurar está magia existe um grande preço, diminua sua vida atual pela metade e logo após role 5 de seus dados de vida e subtraia de sua vida total e metade desse dano na sua vida atual, se você após isso ficar consciente e não morrer imediatamente poderá conjurar a magia.


BENÇÃOS DO ABISMO Por meios de vida diferentes, os caminhos dos Cavaleiros do Sol Negro divergem, e ao serem apresentados num sonho qual caminho seguir. Sua escolha de Benção a seguir reflete essa escolha diferente entre eles:


BENÇÃO DO CARRASCO NOTURNO:

• Crítico Aprimorado A partir do 3º nível, seus ataques com armas adquirem uma margem de acerto crítico de 19 a 20 nas jogadas de ataque.



• Atletismo Aprimorado A partir do 7º nível, você adiciona metade de seu bônus de proficiência (arredondado para cima) em qualquer teste de Força, Destreza ou Constituição que você já não aplique seu bônus de proficiência. Além disso, quando você fizer um salto longo com corrida, o alcance em metros que poderá saltar aumenta em 0,3 vezes o seu modificador de Força. • Estilo de luta adicional No 10º nível, você pode escolher um segundo Estilo de Combate da sua característica de classe. • Crítico Superior A partir do 15º nível, seus ataques com armas adquirem uma margem de acerto crítico de 18 a 20 nas jogadas de ataque. • Sobrevivente No 18º nível, você alcança o topo da resiliência em batalha. No começo de cada um de seus turnos, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 5 + seu modificador de Constituição se não estiver com mais que metade de seus pontos de vida. Você não recebe esse benefício se estiver com 0 pontos de vida.


BENÇÃO DO SANGUE NEGRO • conjuração Quando você alcançar o 3° nível, você amplia o seu poderio marcial com a habilidade de conjurar magias. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de mago. Truques. Você aprende duas truques, à sua escolha, da lista de magias de mago. Você aprende um truque de mago adicional, à sua escolha, no 10° nível. Espaços de Magia. A tabela Conjuração de Cavaleiro do Sangue Negro mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo. Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível escudo arcano e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar escudo arcano usando qualquer dos dois espaços. Magias Conhecidas de 1° Nível e Superiores. Você conhece três magias de 1° nível, à sua escolha, as quais duas delas você deve escolher das magias de necromancia e evocação da lista de magias de mago. A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjuração do Sangue Negro mostra quando você aprende mais magias de mago, de 1° nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser uma magia de Necromancia ou evocação, à sua escolha, de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 7° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível. As magias que você aprende no 8°, 14° e 20° nível podem vir de qualquer escola de magia.


Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de mago que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de mago, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia e deve ser uma magia de abjuração ou evocação, exceto as magias substituídas no 8°, 14° e 20º nível.

Habilidade de Conjuração. Sua habilidade de conjuração é Inteligência para suas magias de mago, portanto, você usa sua Inteligência sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD dos testes de resistência para as magias de mago que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência


Vínculo com Arma No 3° nível, você aprende um ritual que cria um vínculo mágico entre você e uma arma. Você realiza esse ritual no curso de 1 hora, que pode ser realizada durante um descanso curto. A arma deve estar ao seu alcance ao decorrer do ritual, ao concluí-lo, você toca a arma e forja o elo. Uma vez que você tenha vinculado uma arma a você, você não pode ser desarmado dessa arma, a menos que você esteja incapacitado. Se ela estiver no mesmo plano de existência, você pode invocar essa arma com uma ação bônus, no seu turno, fazendo-a se teletransportar instantaneamente para a sua mão. Você pode ter apenas uma arma vinculada com você.

• Magia de Guerra A partir do 7° nível, quando você usar sua ação para conjurar um truque, você pode realizar um ataque com arma, com uma ação bônus.


• Golpe Místico No 10° nível, você aprende como fazer com que os seus golpes com arma penetrem a resistência de uma criatura às suas magias. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, aquela criatura terá desvantagem no próximo teste de resistência que ela fizer contra uma magia que você conjurar antes do final do seu próximo turno.

• Investida Arcana No 15° nível, você ganha a capacidade de se teletransportar até 9 metros para um espaço desocupado que você possa ver, quando você usar seu Surto de Ação. Você pode se teletransportar antes ou depois da ação adicional

• Magia de Guerra Aprimorada A partir do 18° nível, quando você usar sua ação para conjurar uma magia, você pode realizar um ataque com arma, com uma ação bônus.


BENÇÃO DO ARAUTO DOS CORVOS

• Selvageria A partir do 3° nível, você pode desistir de toda preocupação com sua defesa para atacar com um desespero feroz. Quando você fizer o seu primeiro ataque no turno, você pode decidir atacar descuidadamente. Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque com armas corpo-a-corpo usando Força durante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra você possuem vantagem até o início do seu próximo turno.

• Sorte do Abismo A partir do 7° nível, você fica envolto pela aura necrótica momentaneamente, e após isso a energia pútrida corre pelo seu corpo. Quando você realizar um teste de habilidade ou um teste de resistência, você pode usar essa característica para adicionar 1d10 a sua jogada. Você pode fazer isso após ver sua jogada inicial, mas antes que qualquer efeito da jogada ocorra. Após usar essa características, você não poderá utilizá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

• Aura Necrótica Começando no 10º nível, você pode usar sua ação para liberar a energia corrompida e pútrida dentro de você, fazendo com que seus olhos se transformem em piscinas de escuridão e uma aura negra visível como fumaça densa comece a ser emanada de você, sua pele fica pálida e suas iris vermelho sangue, em suas mãos as unhas virão garras pequenas, seus dentes ficam selvagens e demoníacos. No instante em que você se transforma criaturas a menos de 10 metros de você que podem ver devem ter sucesso em um teste de Carisma (DC 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma) ou ficarão amedrontados até o final de seu próximo turno. Sua transformação dura 1 minuto ou até que você a termine como uma ação bônus. Durante esse tempo, uma vez por turno, você pode causar dano necrótico extra a um alvo quando você causar dano a ele com um ataque ou uma magia. O dano necrótico adicional é igual ao seu nível. Depois de usar essa característica, você não pode usá-lo novamente até que você tenha um descanso longo. • Crítico Brutal A partir do 15° nível, você pode rolar três dado de dano de arma adicional quando estiver determinando o dano extra de um acerto crítico com uma arma corpo-a-corpo. • Lançar no abismo A partir do 18° nível, quando você atingir uma criatura com um ataque, você pode usar essa característica para, instantaneamente, transportar o alvo para o abismo. A criatura desaparece e é jogada para um lugar similar a um pesadelo.

No final do seu turno, o alvo retorna ao lugar que ela ocupava anteriormente, ou para o espaço desocupado mais próximo. Se o alvo não for um corruptor, ele sofre 10d10 de dano psíquico à medida que toma conta da experiência traumática. Após usar essa características, você não poderá utilizá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

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